Regras do Wiffle Ball

Wiffleball é uma versão simplificada do jogo de beisebol projetada para ser uma versão em miniatura do jogo, adequada para ser jogado em ambientes internos e externos. frequentemente em espaços confinados. Esses jogos de beisebol simplificados existem há décadas de uma forma ou de outra, mas o jogo moderno Wiffle Ball surgiu em 1953, quando um cavalheiro chamado David Mullany projetou uma bola facilmente curvável para seu filho de 12 anos.

Porque seu filho e seus amigos chamam um golpe de "cheiro", a bola logo foi batizada de Wiffle Ball e uma marca registrada surgiu logo em seguida. O jogo é disputado em campo triangular com diferentes zonas de pontuação. O tamanho do campo pode variar dependendo do tamanho do espaço em que o jogo é jogado.

Desde o início, a popularidade do jogo cresceu rapidamente, e tem sido tocado em quintais, ruas da cidade, praias e campos de esportes recreativos por gerações, permanecendo popular até hoje. Um Campeonato Mundial de Whiffle Ball é disputado desde 1980.

Objetivo do Jogo

O objetivo de cada equipe no Wiffle Ball é marcar mais corridas do que seu oponente, vencendo assim o jogo. O próprio jogo Wiffle Ball também tem um objetivo primordial, e isso deve ser um jogo de beisebol em miniatura que requer muito pouco equipamento e pode ser jogado em uma grande variedade de lugares com segurança e diversão.

Jogadores e equipamentos

O equipamento necessário para o Wiffle Ball é mínimo. É necessário pelo menos um Wiffle Bat (embora o jogo possa ser jogado com um cabo de vassoura ou alguma outra forma de substituição) e algumas bolas Wiffle (apenas no caso de uma se perder ou quebrar).

A bola Wiffle pode ser jogada com 2 a 10 jogadores. Com apenas 2 jogadores, um é o rebatedor e o outro o lançador. Com um complemento total de 10 jogadores, cada um dos jogadores em campo pode receber uma função ou zona, ou seja, zona de home run, zona tripla, zona dupla, jarro e apanhador. Cada jogador deve permanecer em sua zona durante o jogo.

Pontuação

A pontuação é feita em Wiffle Ball acertando a bola em uma zona marcada sem que seja interceptada por um defensor adversário. Acertar a bola na zona única permite ao jogador avançar uma base, acertar na zona dupla permite que eles avancem duas bases, e um triplo de três bases. Acertar além da zona tripla é um home run. Cada jogador que completa o circuito e passa pela base final marca uma corrida para a equipe.

Vencendo o Jogo

Assim que ambas as equipes concluírem o número acordado de entradas (geralmente seis), a equipe com o maior número de corridas será declarada vencedora. Se o número de corridas for o mesmo no final do jogo, o jogo está empatado. Algumas ligas Wiffle Ball permitem jogos empatados e os pontos são compartilhados igualmente pelas duas equipes, enquanto outras irão insistir em mais um turno cada, com a pontuação mais alta sendo declarada vencedora.

Regras do Wiffle Ball

  • As equipes Wiffle Ball podem ter entre 1 e 10 jogadores
  • Para decidir quem rebate e quem campos, uma moeda deve ser lançada ou alguma outra forma de decisão deve ser feita, como um jogo de Pedra, Papel, Tesoura.
  • Cada batedor enfrenta três bolas do arremessador, e deve tentar acertar a bola em uma das zonas de pontuação.
  • A falha em acertar a bola dentro desses três arremessos resultará na eliminação do batedor.
  • Ao contrário do beisebol, não há bases para roubar, e o movimento entre as bases só pode ser feito em um tiro de pontuação.
  • Acertar a bola na zona única permite ao jogador avançar uma base, acertar na zona dupla permite que eles avancem duas bases, e um triplo de três bases. Acertar além da zona tripla é um home run.
  • Cada jogador que passa pelas bases marca uma corrida para o time.
  • Existem duas maneiras de sair no Wiffle Ball. Ser pego ou balançar e errar três vezes.
  • Uma entrada aumenta assim que todos os rebatedores tiverem sua vez ou se três estiverem 'eliminados'. É então a vez da oposição para o seu turno.
  • Cada equipe deve ter um número acordado de turnos, geralmente 6, embora outro número possa ser acordado entre duas equipes. Os jogos também podem ser jogados em um determinado limite de tempo, frequentemente 55 minutos.
  • No final do jogo, o vencedor é o time com mais corridas. Algumas ligas permitem jogos empatados onde os pontos são divididos, mas a maioria das ligas e jogos informais terão outras entradas para cada equipe, com a equipe que pontuou mais corridas neste sendo declarada a vencedora.