Regras de tênis de mesa

01. A TABELA

1,1 A mesa deve ser de superfície retangular, 274 cm. (9 pés) de comprimento, 152,5 cm. (5 pés) de largura. Deve ser apoiado de modo que sua superfície superior, denominada superfície de jogo, deve estar em um plano horizontal de 76 cm. (2 pés 6 pol.) Acima do chão.
1,2 Deve ser feito de qualquer material e deve produzir um salto uniforme de cerca de 23 cm. (8 3/4 pol.) Quando uma bola padrão é lançada de uma altura de 30 cm. (12 pol.) Acima da superfície.
1,3 A superfície de jogo deve ser escura e fosca, com uma linha branca de 2 cm. (3/4 polegada) de largura ao longo de cada borda.
1.3.1 As linhas ao longo dos 152,5 cm. (5 pés) bordas ou extremidades serão denominadas linhas finais, e eles serão considerados como estendendo-se indefinidamente em ambas as direções.
1.3.2 As linhas ao longo dos 274 cm. (9 pés) bordas ou lados serão denominados linhas laterais.
1,4 Para duplas, a superfície de jogo será dividida em metades por uma linha branca de 3 mm. (1/8 pol.) De largura, correndo paralelamente às linhas laterais, denominado linha central. A marcação permanente da linha central não invalidará a mesa para jogos de simples. A linha central deve ser considerada como parte de cada quadra da mão direita.
1,5 A superfície de jogo deve ser considerada incluindo as bordas superiores da mesa, mas não os lados do tampo da mesa abaixo da borda.

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02. A MONTAGEM DA REDE

2,1 A superfície de jogo será dividida em duas "quadras" de igual tamanho por uma rede vertical paralela às linhas finais.
2,2 A montagem da rede deve consistir na rede, sua suspensão, e os postes de apoio, incluindo os grampos que os prendem à mesa.
2,3 A rede será suspensa por uma corda presa em cada extremidade a um poste vertical de 15,25 cm. (6 pol.) De altura, os limites externos do poste são de 15,25 cm. fora das linhas laterais.
2,4 A rede, com sua suspensão, ao longo de todo o seu comprimento, deve ser de 15,25 cm. (6 pol.) Acima da superfície de jogo. O fundo da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar o mais próximo possível da superfície de jogo e as extremidades da rede devem estar o mais próximo possível dos postes de apoio.

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03. A BOLA

3,1 A bola deve ser esférica, com um diâmetro de 40 mm. A bola deve pesar 2,7 gramas.
3,2 A bola deve ser feita de celulóide ou material plástico similar e deve ser branca ou laranja e fosca.

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04. A RAQUETE

4,1 A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma, ou peso, mas a lâmina deve ser plana e rígida.
4,2 Pelo menos 85% da espessura da lâmina deve ser de madeira natural. Uma camada adesiva dentro da lâmina pode ser reforçada com material fibroso, como fibra de carbono, fibra de vidro, ou papel comprimido, mas não deve ser mais espesso que 7,5% da espessura total ou 0,35 mm, o que for menor.
4,3 Um lado da lâmina usada para golpear a bola deve ser coberto com borracha comum com espinhas com espinhas para fora, tendo uma espessura total incluindo adesivo não superior a 2 mm. ou borracha em sanduíche com espinhas para dentro ou para fora, tendo uma espessura total incluindo o adesivo não superior a 4 mm.
4.3.1 A borracha com espinhas comum é uma única camada de borracha não celular, natural ou sintético, com espinhas distribuídas uniformemente em sua superfície a uma densidade não inferior a 10 por cm². e não mais de 50 por cm².
4.3.2 A borracha sanduíche é uma única camada de borracha celular coberta com uma única camada externa de borracha comum com espinhas, a espessura da borracha com espinhas não sendo mais do que 2 mm.
4,4 O material de cobertura deve se estender até, mas não além dos limites da lâmina, exceto que a parte mais próxima do cabo e agarrada pelos dedos pode ser deixada descoberta ou coberta com qualquer material e pode ser considerada parte do cabo.
4,5 A lâmina, qualquer camada dentro da lâmina, e qualquer camada de material de cobertura ou adesivo deve ser contínua e de espessura uniforme.
4,6 A superfície do material de cobertura em um lado de uma lâmina ou de um lado da lâmina se for deixada descoberta, deve ser mate, vermelho vivo de um lado e preto do outro.
4,7 Ligeiros desvios da uniformidade de cor ou continuidade da cobertura devido ao desbotamento, vestem, ou danos acidentais podem ser ignorados, desde que não alterem significativamente as características da superfície.
4,8 No início de uma partida e se ele trocar de raquete durante uma partida, o jogador deve mostrar ao seu oponente e ao árbitro a raquete que está prestes a usar e deve permitir que a examinem.
4,9 Se um jogador quebrar sua raquete durante um jogo, ele deve substituí-la imediatamente por outra raquete que trouxe consigo para a área de jogo ou que lhe foi entregue na área de jogo. Uma raquete não deve ser trocada em uma partida individual, a menos que tenha sido acidentalmente danificada de tal forma que não possa ser usada. Se um jogador trocar de raquete durante uma partida individual sem notificação, o árbitro deve suspender o jogo e relatar ao árbitro.
4,10 O material de cobertura em um lado da lâmina usado para golpear a bola deve ser de uma marca e tipo atualmente aprovado pela USATT e deve ser anexado à lâmina de modo que a marca registrada e o logotipo da ITTF (se aplicável) sejam claramente visíveis perto da borda da superfície impactante.
4,11 Se um jogador golpeia a bola em jogo com um lado da lâmina cuja superfície não esteja de acordo com os requisitos das Regras, seu oponente receberá um ponto.

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05. DEFINIÇÕES

5,1 Uma jogada é o período durante o qual a bola está em jogo.
5,2 A bola está em jogo desde o último momento em que fica parada na palma da mão livre antes de ser intencionalmente projetada em serviço até que toque em qualquer coisa que não seja a superfície de jogo, a montagem da rede, a raquete segurada na mão da raquete ou na mão da raquete abaixo do pulso, ou até que o rally seja decidido de outra forma, um let ou um ponto.
5,3 Um let é um rally cujo resultado não é marcado.
5.4 Um ponto é uma jogada cujo resultado é marcado.
5,5 A mão da raquete é a mão que carrega a raquete.
5,6 A mão livre é a mão que não carrega a raquete.
5,7 Um jogador bate na bola se a tocar em jogo com sua raquete, segurado na mão da raquete, ou com a mão da raquete abaixo do pulso.
5,8 Um jogador obstrui a bola se ele ou qualquer coisa que ele usa ou carrega, o toca em jogo quando está viajando em direção à superfície de jogo e não passou além da linha final, não ter tocado em sua quadra desde a última vez em que foi golpeado por seu oponente.
5,9 O sacador é o jogador que deve golpear a bola primeiro em uma jogada.
5,10 O recebedor é o jogador que deve golpear a bola em segundo lugar em uma jogada.
5,11 O árbitro é a pessoa designada para decidir os resultados de cada rali.
5,12 O árbitro assistente é a pessoa designada para auxiliar o árbitro. O contador de golpes é a pessoa designada para contar os golpes no sistema de aceleração.
5,13 Qualquer coisa que um jogador use ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando no início do rally.
5,14 A bola será considerada como passando sobre ou ao redor do conjunto da rede se passar por baixo ou fora da projeção do conjunto da rede fora da mesa.


06. SERVIÇO

6,1 O saque deve começar com a bola descansando livremente na palma da mão livre estacionária do servidor.
6,2 O servidor deve então projetar a bola quase verticalmente para cima, sem transmitir spin, para que suba pelo menos 16 cm depois de sair da palma da mão livre e caia sem tocar em nada antes de ser atingido.
6,3 Enquanto a bola está caindo, o servidor deve golpeá-lo de modo que toque primeiro em sua quadra e, em seguida, passar diretamente sobre ou ao redor do conjunto da rede toca a quadra do recebedor. Em duplas, a bola deve tocar sucessivamente a meia quadra direita do sacador e do recebedor.
6,4 Desde o início do serviço até ser atingido, a bola deve estar acima do nível da superfície de jogo e atrás da linha final do servidor, e não deve ser escondido do recebedor por qualquer parte do corpo ou roupa do servidor ou seu parceiro de duplas.
6,5 É responsabilidade do jogador sacar para que o árbitro ou o assistente do árbitro possam ver que ele cumpre os requisitos para um bom serviço.
6.5.1 Se não houver árbitro assistente, e o árbitro duvida da legalidade de um serviço que ele pode, na primeira ocasião em uma partida, avisa o servidor sem conceder um ponto.
6.5.2 Se posteriormente na partida um serviço desse jogador ou de seu parceiro de duplas for de legalidade duvidosa, pelo mesmo motivo ou por qualquer outro motivo, o recebedor deve marcar um ponto.
6.5.3 Sempre que houver um claro descumprimento dos requisitos para um bom serviço, nenhum aviso deve ser dado e o recebedor deve marcar um ponto.
6.5.4 Excepcionalmente, o árbitro pode flexibilizar os requisitos para um bom serviço quando estiver convencido de que a conformidade é impedida pela deficiência física.
6,6 Se, na tentativa de servir, um jogador falha em golpear a bola enquanto ela está em jogo, seu oponente receberá um ponto.


07. UM BOM RETORNO

7,1 A bola, tendo sido servido ou devolvido em jogo, deve ser golpeado de modo que passe diretamente sobre ou ao redor do conjunto da rede e toque a quadra do oponente, diretamente ou após tocar no conjunto da rede.
7.1.1 Se a bola, tendo sido servido ou devolvido em jogo, retorna com seu próprio ímpeto sobre a rede, pode ser golpeado de forma que toque diretamente a quadra do oponente.


08. A ORDEM DE JOGO

8,1 Em solteiros, o servidor deve primeiro fazer um bom serviço, o recebedor deve então fazer um bom retorno, e depois disso, o servidor e o receptor alternadamente farão um bom retorno.
8,2 Em duplas, o servidor deve primeiro fazer um bom serviço, o recebedor deve então fazer um bom retorno, o parceiro do servidor deve então fazer um bom retorno, o parceiro do recebedor deve, então, fazer um bom retorno, e depois disso, cada jogador alternadamente nessa sequência fará um bom retorno.

09. A LET

Um rally é um let:
9,1 Se em serviço a bola, ao passar sobre ou ao redor do conjunto de rede, toca, contanto que o saque seja bom ou obstruído pelo recebedor ou seu parceiro.
9,2 Se o serviço for prestado quando o jogador ou par receptor não estiver pronto, desde que nem o recebedor nem seu parceiro tentem golpear a bola.
9,3 Se, a falha em fazer um bom serviço ou uma boa devolução ou de outra forma em cumprir as Leis é devido a uma perturbação fora do controle do jogador.
9,4 Se o jogo for interrompido pelo árbitro ou árbitro assistente.
9.4.1 Para corrigir um erro na ordem de servir ou receber ou termina.
9.4.2 Para apresentar o sistema de aceleração.
9.4.3 Para avisar ou penalizar um jogador.
9.4.4 Porque as condições de jogo são perturbadas de uma forma que pode afetar o resultado do rally.

10. UM PONTO

A menos que o rally seja permitido, um jogador deve marcar o ponto:
10,1 Se o oponente falhar em fazer um bom serviço.
10,2 Se seu oponente falhar em fazer um bom retorno.
10,3 Se, depois de ter feito um bom serviço ou uma boa devolução, a bola toca qualquer coisa que não seja a montagem da rede antes de ser atingida por seu oponente.
10,4 Se a bola passar além de sua linha final sem tocar sua quadra, depois de ser atingido por seu oponente.
10,5 Se seu oponente obstruir a bola, exceto conforme previsto na Regra 9.1.
10,6 Se seu oponente bater na bola duas vezes consecutivas.
10,7 Se seu oponente bater na bola com um lado da lâmina da raquete com superfície ilegal.
10,8 Se seu oponente, ou qualquer coisa que ele use ou carregue, move a superfície de jogo.
10,9 Se seu oponente, ou qualquer coisa que ele use ou carregue, toca a montagem da rede.
10,10 Se a mão livre de seu oponente tocar a superfície de jogo.
10,11 Se, em duplas, seu oponente golpeia a bola fora da sequência estabelecida pelo primeiro sacador e primeiro recebedor.
10,12 Conforme fornecido no sistema acelerado.
10,13 Se o árbitro avalia um ponto de penalidade contra seu oponente.

11. UM JOGO

11,1 O jogo deve ser ganho pelo jogador ou dupla marcando primeiro 11 pontos, a menos que ambos os jogadores ou duplas marcem 10 pontos, quando o jogo deve ser ganho pelo primeiro jogador ou dupla, posteriormente ganhando uma vantagem de 2 pontos.

12. UM JOGO

12,1 Uma partida deve consistir no melhor de qualquer número ímpar de jogos.
12,2 O jogo deve ser contínuo ao longo, exceto para intervalos autorizados.

13. INTERVALOS

O jogo deve ser contínuo ao longo de uma partida, exceto que qualquer jogador tem direito a:
13,1 Um intervalo de até 1 minuto entre jogos sucessivos de uma partida.
13,2 Intervalos breves para se secar a toalha a cada 6 pontos desde o início de cada jogo e na troca de extremidades no último jogo possível de uma partida.
13,3 Um jogador ou dupla pode reivindicar um período de tempo debitado de até 1 minuto durante uma partida.
13.3.1 Em um evento individual, o pedido pode ser feito pelo jogador ou dupla ou pelo conselheiro designado. Em um evento de equipe, pode ser feito pelo jogador ou dupla ou pelo capitão da equipe.
13.3.2 O pedido de tempo limite, que deve ser feito apenas quando a bola estiver fora de jogo, deve ser feito fazendo um sinal "T" com as mãos.
13.3.3 Ao receber um pedido válido de tempo debitado, o árbitro deve suspender o jogo. O jogo será reiniciado quando o jogador ou par que fez a chamada estiver pronto para continuar ou ao final de um minuto, o que ocorrer primeiro.
13,4 O árbitro pode permitir uma suspensão do jogo de menor duração prática, e em nenhuma circunstância mais de 10 minutos, se um jogador está temporariamente incapacitado por um acidente, desde que, na opinião do árbitro, a suspensão não seja indevidamente desvantajosa para o jogador ou dupla adversário.
13,5 A suspensão não será permitida por uma deficiência que estava presente ou era razoavelmente esperada no início da partida, ou onde é devido ao estresse normal do jogo. Deficiências, como cãibras ou exaustão, causado pelo atual estado de preparação do jogador ou pela maneira como o jogo decorreu, não justifica tal suspensão de emergência, que pode ser permitida apenas para incapacidade resultante de um acidente, como ferimentos causados ​​por uma queda.
13,6 Se alguém na área de jogo está sangrando, O jogo será suspenso imediatamente e não será reiniciado até que a pessoa receba tratamento médico e todos os vestígios de sangue tenham sido removidos da área de jogo.
13,7 Os jogadores devem permanecer dentro ou perto da área de jogo durante a partida, exceto com a permissão do árbitro. Durante os intervalos entre os jogos, eles devem permanecer a 3 metros da área de jogo sob a supervisão do árbitro.


14. A ESCOLHA DE FIM E SERVIÇOS

14,1 A escolha dos parciais e o direito de sacar ou receber primeiro em uma partida deve ser decidida por sorteio e o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro ou começar em um fim particular.
14,2 Quando um jogador ou par escolheu servir ou receber primeiro ou começar em um determinado final, o outro jogador ou par terá a outra escolha.
14,3 Depois de cada 2 pontos terem sido marcados, o jogador ou par que recebe deve se tornar o jogador ou par que recebe e assim por diante até o final do jogo, a menos que ambos os jogadores ou pares obtenham 10 pontos ou o sistema de aceleração esteja em operação, quando a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada jogador deve sacar apenas 1 ponto por vez.
14,4 No primeiro game de uma partida, a dupla que tem o direito de sacar primeiro deve decidir qual deles o fará e no primeiro game de uma partida, o par oposto deve então decidir qual parceiro receberá primeiro. Em jogos subsequentes de uma partida, o primeiro servidor tendo sido escolhido, o primeiro recebedor será o jogador que serviu a ele no game anterior.
14,5 Em duplas, a cada mudança de serviço, o receptor anterior passa a ser o servidor e o parceiro do servidor anterior passa a ser o receptor.
14,6 O jogador ou par servindo primeiro em um jogo deve receber primeiro no próximo jogo da partida, e no último jogo possível de uma partida de duplas, o par a receber em seguida mudará sua ordem de recebimento quando o primeiro par marcar 5 pontos.
14,7 O jogador ou par começando em uma extremidade de um jogo deve começar na outra extremidade no próximo jogo da partida e no último jogo possível de uma partida os jogadores ou pares devem mudar de lado quando primeiro um jogador ou par pontuar.

15. O SISTEMA DE EXPEDIÇÃO

15,1 Exceto quando ambos os jogadores ou pares marcaram pelo menos 9 pontos, o sistema de aceleração deve entrar em operação se um jogo ficar inacabado após 10 minutos de jogo ou em qualquer momento anterior a pedido de ambos os jogadores ou duplas.
15.1.1 Se a bola estiver em jogo quando o jogo for interrompido, o jogo deve reiniciar com o saque do jogador que sacou no rally que foi interrompido.
15.1.2 Se a bola não estava em jogo quando o jogo foi interrompido, o jogo deve reiniciar com o saque do jogador que recebeu o saque no rally imediatamente anterior.
15,2 Depois disso, cada jogador deve servir 1 ponto por vez. Se o jogador ou par receptor fizer treze bons retornos sucessivos, o recebedor deve marcar um ponto.
15,3 Se o sistema de aceleração for introduzido, ou se um jogo durar mais de 10 minutos, todos os jogos subseqüentes da partida serão disputados sob o sistema acelerado.


16. EQUIPAMENTO

16,1 Os jogadores não devem escolher as bolas na área de jogo.
16.1.1 Sempre que possível, os jogadores devem ter a oportunidade de escolher uma ou mais bolas antes de entrar na área de jogo. A partida será jogada com uma dessas bolas, tomadas aleatoriamente pelo árbitro.
16.1.2 Se a bola não tiver sido escolhida antes que os jogadores cheguem à área de jogo, a partida será jogada com uma bola retirada ao acaso pelo árbitro de uma das casas especificadas para a competição.
16.1.3 Se uma bola tiver que ser recolocada durante uma partida, a substituição deve ser fornecida de acordo com os procedimentos das Regras 17.1.1 e 17.1.2.
16,2 A menos que autorizado de outra forma pelo árbitro, os jogadores devem deixar suas raquetes sobre a mesa durante os intervalos.


17. PRÁTICA

17.1 Os jogadores têm o direito de praticar na mesa de jogo por até 2 minutos imediatamente antes do início da partida, mas não durante os intervalos normais. O período de prática especificado pode ser estendido apenas com a permissão do árbitro.
17,2 Durante uma suspensão de emergência do jogo, o árbitro pode permitir que os jogadores pratiquem em qualquer mesa, incluindo a mesa de correspondência.
17,3 Os jogadores devem ter oportunidade razoável de verificar e se familiarizar com qualquer equipamento, que eles devem usar. Contudo, isso não lhes dará automaticamente o direito a mais do que alguns ralis de prática antes de retomar o jogo após a substituição de uma bola ou raquete danificada.


18.DISCIPLINE (CONSELHOS)

18,1 Adendo.
18.1.1 Em um evento de equipe, os jogadores podem receber conselhos de qualquer pessoa.
18.1.2 Em um evento individual, um jogador ou dupla pode receber conselhos apenas de uma pessoa, designado de antemão ao árbitro. Se os jogadores de um par de duplas forem de associações diferentes, cada um pode designar um conselheiro. Se uma pessoa não autorizada dá conselhos, o árbitro deve mostrar um cartão vermelho e mandá-lo para fora da área de jogo.
18.1.3 Os jogadores podem receber conselhos apenas durante os intervalos entre os jogos, durante um tempo debitado ou durante outra suspensão de jogo autorizada. Se qualquer pessoa autorizada der conselhos em outras ocasiões, o árbitro deve mostrar um cartão amarelo para avisá-lo que qualquer outra ofensa resultará em sua expulsão da área de jogo.
18.1.4 Depois que um aviso foi dado, se na mesma partida de equipe ou na mesma partida de um evento individual, alguém novamente dá conselhos ilegalmente, o árbitro deve mostrar um cartão vermelho e mandá-lo para longe da área de jogo, se ele foi ou não a pessoa avisada.
18.1.5 Em uma partida de equipe, o consultor demitido não será autorizado a retornar, exceto quando necessário para jogar, até que a partida da equipe termine. Em um evento individual, ele não poderá retornar até que a partida individual tenha terminado.
18.1.6 Se o conselheiro demitido se recusar a sair ou retornar antes do final da partida, o árbitro deve suspender o jogo e relatar ao árbitro.
18.1.7 Estes regulamentos aplicam-se apenas a conselhos sobre o jogo e não devem impedir um jogador ou capitão, como apropriado, de interpor recurso legítimo nem impedir a consulta de intérprete ou representante da associação sobre a justificação de uma decisão jurídica.
18,2 Mau comportamento.
18.2.1 Os jogadores e treinadores devem abster-se de conduta que possa afetar injustamente um oponente, ofender os espectadores ou prejudicar a reputação do jogo. Os exemplos são:linguagem abusiva, quebrar a bola deliberadamente ou rebatê-la para fora da área de jogo, chutar a mesa ou cercar ou desrespeitar os árbitros.
18.2.2 Se a qualquer momento um jogador ou técnico cometer uma infração grave, o árbitro deverá suspender o jogo e reportar imediatamente ao árbitro. Para ofensas menos graves, o árbitro pode, na primeira ocasião, mostre um cartão amarelo e avise o ofensor que qualquer outra infração pode resultar em penalidades.
18.2.3 Se um jogador que foi advertido cometer uma segunda ofensa na mesma partida individual ou de equipe, o árbitro deve conceder um ponto ao oponente do jogador e após uma nova ofensa ele deve conceder dois pontos ao seu oponente, cada vez segurando um cartão amarelo e um vermelho juntos.
18.2.4 Se um jogador contra o qual foram atribuídos 3 pontos de penalização no mesmo jogo individual ou por equipa continuar a comportar-se mal, o árbitro deve suspender o jogo e reportar imediatamente ao árbitro.
19.2.5 Uma advertência ou penalidade incorrida por qualquer jogador de um par de duplas deve ser aplicada ao par, mas não para o jogador não infrator em uma partida individual subsequente da mesma partida de equipe. No início de uma partida de duplas, o par será considerado como tendo incorrido na maior advertência ou penalidade incorrida por qualquer jogador na mesma partida de equipe.
18.2.6 Se um técnico que foi advertido cometer uma nova ofensa na mesma partida individual ou de equipe, o árbitro deverá mostrar um cartão vermelho e mandá-lo para fora da área de jogo até o final da partida de equipe, ou em um evento individual, o final da partida individual.
18.2.7 O árbitro terá o poder de desqualificar um jogador de uma partida, um evento, ou uma competição por comportamento gravemente injusto ou ofensivo relatado pelo árbitro ou não. Ao fazer isso, ele exibirá um cartão vermelho.
18.2.8 Um jogador que é desqualificado de 2 partidas individuais de uma equipe ou evento individual será automaticamente desqualificado daquele evento de equipe ou competição individual.
18.2.9 O árbitro pode desqualificar para o restante de uma competição qualquer um que tenha sido expulso da área de jogo duas vezes durante aquela competição.
18.2.10 Casos de mau comportamento sério devem ser relatados pelo árbitro ao comitê disciplinar da USATT.

19. ROUPA (CÓDIGO DE VESTIDO)

19,1 As roupas de jogo normalmente consistem em uma camisa de mangas curtas e shorts ou saia, meias, e tênis de jogo; outras vestimentas, como parte ou a totalidade de um fato de treino, não deve ser usado durante o jogo, exceto com a permissão do árbitro.
19,2 As roupas podem ser de qualquer cor ou cores, exceto:
19.2.1 A cor principal de uma camisa, saias, ou shorts, exceto mangas ou gola de uma camisa e corte ao longo das costuras laterais ou perto das bordas, deve ser claramente diferente da bola em uso.
19,3 Uma vestimenta de jogo pode levar:
19.3.1 A marca registrada normal do fabricante, símbolo, ou nome contido em uma área total de 24 cm2.
19.3.2 Não mais do que 3 anúncios claramente separados em uma área total combinada de 200 cm2. na frente ou na lateral de uma camisa e um anúncio, contido em uma área total de 200 cm2. nas costas de uma camisa.
19.3.3 Não mais do que dois anúncios contidos em uma área total combinada de 80 cm2. em shorts ou saia.
19,4 Quaisquer marcas ou adornos na frente ou na lateral de uma vestimenta de jogo e quaisquer objetos, como joias usadas por um jogador, não devem ser tão visíveis ou refletir de forma brilhante a ponto de não ver o oponente.
19,5 Os jogadores devem usar meias e sapatos de sola macia.
19,6 As roupas não devem ter desenhos ou letras que possam ofender ou prejudicar a reputação do jogo. Absolutamente nada de jogar sem camisa, sem cortes, sem jeans, e nenhuma camisa de tanque. As mulheres podem usar blusas sem mangas.
19,7 Os jogadores adversários e pares devem usar roupas que sejam suficientemente diferentes para permitir que sejam facilmente distinguidos pelos espectadores. Se os jogadores ou pares não chegarem a um acordo sobre quem mudará, se necessário, o árbitro decidirá por sorteio.
19,8 Qualquer questão sobre a legalidade ou aceitabilidade das roupas de jogo deve ser decidida pelo árbitro.
19,9 Fatos de aquecimento não devem ser usados ​​durante o jogo, a menos que com permissão especial do árbitro. É seu critério de conformidade com os requisitos acima.

20. COMPETIÇÕES DESATIVADAS

20,1 Os jogadores de tênis de mesa com deficiência são divididos em dez divisões ou classes usando um sistema de classificação funcional.
20,2 As classes de um a cinco competem em cadeiras de rodas e as classes de seis a dez jogam em pé.
20,3 Eventos separados podem ser realizados para cada classe e sexo ou várias combinações podem ser usadas.
20,4 Para obter mais informações sobre a classificação de atletas com deficiência, entre em contato com o Comitê de Jogadores com Deficiência da USATT.
20,5 Jogadores deficientes físicos em pé seguem todas as regras padrão; existem algumas modificações para brincar em cadeira de rodas.

Regras para cadeiras de rodas
20,6 A mesa deve permitir o acesso a cadeiras de rodas sem obstruir as pernas do jogador e deve permitir o acesso a duas cadeiras de rodas para partidas de duplas (sem barras cruzadas entre as pernas finais).
20,7 O comprimento do tribunal pode ser reduzido, mas não deve ter menos de 8 metros de comprimento e deve ser cercado.
20,8 Um saque em singulares será como no Parágrafo 6, exceto que um let deve ser chamado se em saque a bola:
20.8.1 Deixa a mesa por qualquer uma das linhas laterais do receptor (em um ou mais saltos) ou
20.8.2 Ao saltar do lado do receptor, retorna na direção da rede ou
20.8.3 Vem descansar no lado do receptor da superfície de jogo.
20,9 Contudo, se o recebedor bater na bola antes que ela cruze uma linha lateral ou dê um segundo quique do seu lado da superfície de jogo, o serviço deve ser considerado bom e nenhum let deve ser chamado.
20,10 Os jogadores das classes 1 e 2 não precisam projetar a bola para cima a partir da palma da mão livre. Os jogadores dessas classes podem segurar a bola e projetá-la para cima de qualquer maneira. Independentemente do método, nenhum giro pode ser dado à bola e a bola ainda deve subir pelo menos 6 polegadas da mão.
20,11 A responsabilidade de sacar ainda recai sobre o sacador, de modo que o árbitro ou árbitro assistente possa verificar a legalidade do sacador.
20,12 Durante o jogo, um jogador pode tocar a superfície de jogo com a mão livre, apenas para restaurar o equilíbrio após bater na bola (desde que a superfície de jogo não seja movida).
20,13 A superfície de jogo não deve ser usada como apoio com a mão livre durante o jogo da bola.
20,14 Um jogador ou dupla marcará um ponto se o apoio para os pés ou um pé de seu oponente tocar o solo durante o jogo.
20,15 Em eventos individuais de equipe e classe, nenhuma parte do corpo acima dos joelhos pode ser fixada na cadeira, pois isso poderia melhorar o equilíbrio. Abaixo dos joelhos, amarrar é permitido.
20,16 Se um jogador exigir alguma amarração ou amarração por razões médicas, isto deve ser anotado em seu cartão de classificação e será levado em consideração ao avaliar a classe do jogador.
20,17 Em eventos abertos, cintas e outras ajudas são permitidas.
20,18 Nenhum jogador deve competir em um evento para cadeiras de rodas a menos que tenha recebido uma classificação de deficiência apropriada.

Duplas para cadeiras de rodas
20,19 O serviço deve ser como acima para jogos de solteiros, mas a bola pode deixar a mesa pela linha lateral da meia quadra direita do recebedor.
20,20 O servidor deve primeiro fazer um bom serviço e o recebedor deve fazer um bom retorno, e depois disso, qualquer jogador de um par pode devolver a bola.
20,21 Durante o jogo, nenhuma parte da cadeira de rodas de um jogador deve cruzar o plano vertical de uma extensão imaginária da linha central da mesa. Se isso acontecer, o par oposto deve marcar um ponto.

21. CONDIÇÕES DE JOGO

21,1 Espaço. O espaço normal de jogo para cada mesa deve ser de 14 m. (46 pés) de comprimento, 7 m. (23 pés) de largura e 5 m. (16 pés) de altura.
21,2 Para obter mais informações sobre as condições de jogo, consulte o USATT Tournament Guide.

22. OFICIAIS DA PARTIDA

22,1 Para cada competição como um todo, um árbitro deverá ser nomeado. O árbitro será responsável por:
22.1.1 Interpretação de leis e regulamentos de concorrência.
22.1.2 Atribuição e, se necessário, substituição dos árbitros.
22,2 Um árbitro deve ser nomeado para cada partida ou a pedido de qualquer jogador ou dupla nessa partida. Onde for prático, também será nomeado um árbitro assistente.
22.2.1 O árbitro deve sentar-se ou ficar em linha com a rede e o árbitro assistente deve sentar-se diretamente de frente para ele, do outro lado da mesa.
22.2.2 O árbitro será responsável por:
22.2.2.1 Verificar a aceitabilidade do equipamento e das condições de jogo e relatar qualquer deficiência ao árbitro.
22.2.2.2  Taking a ball at random in accordance with the rules.
22.2.2.3  Conducting the draw for choice of serving, receiving and ends.
22.2.2.4  Controlling the order of serving, receiving and ends and correcting any errors therein.
22.2.2.5  Deciding each rally as a point or a let.
22.2.2.6  Calling the score in accordance with specified procedure.
22.2.2.7  Introducing the expedite system at the appropriate time.
22.2.2.8  Maintaining the continuity of play.
22.2.2.9  Taking action for breaches of the advice or behavior regulations.
22.3  The assistant umpire shall decide whether the ball in play touches the edge of the playing surface at the side of the table top nearest to him.
22.4  Either the umpire or the assistant umpire may decide:
22.4.1  That a player's service action is illegal.
22.4.2  That, in an otherwise good service, the ball touches the net assembly while passing over or around it.
22.4.3  That a player obstructs the ball.
22.4.4  That the conditions of play are disturbed in a way that may affect the outcome of the rally.
22.4.5  Time the duration of the practice period, of play, and of any intervals.
22,5  Either the assistant umpire or a separate official may act as stroke counter to count the strokes of the receiving player or pair when the expedite system is in operation. 
22.6  The umpire may not overrule the assistant umpire or stroke counter on a decision of fact made within their area of responsibility.

23. DOPING

23.1  There shall be no doping before or during play in any competition. For the purpose of these regulations, doping is the introduction into the body in any way of any of a list of prohibited substances as provided by the International Olympic Committee (IOC) and/or the United States Anti-Doping Agency (USADA). A player who fails a doping test shall be subject to disciplinary action per the USATT Bylaws and Standing Rules. It is the athlete's responsibility to remain informed of lists of banned substances through the USADA Drug Reference Line. As of this printing, the Drug Reference Line is 800-233-0393.