Regras e regulamentos para beisebol

O beisebol é um dos esportes mais populares do mundo. Embora existam algumas variações nas regras do jogo devido às diferenças de idade e outros fatores, as regras básicas são basicamente as mesmas, não importa onde um jogo esteja sendo jogado ou quem o esteja jogando. Embora existam muitas nuances nos regulamentos do beisebol, várias regras fornecem a estrutura básica.

O campo de jogo

O beisebol é disputado em um campo com quatro bases. As bases são dispostas em forma de diamante, 30 metros de distância um do outro. No meio do diamante está o monte do arremessador. O arremessador começa seu arremesso com o pé na borracha de arremesso, que tem 60 pés, 6 polegadas do home plate. As distâncias entre as bases e do monte à base podem ser menores quando há participantes mais jovens. Na Little League, a base está a 46 pés da borracha de lançamento, e as bases estão separadas por 60 pés. Tipicamente, no beisebol profissional, uma cerca de 300 a 120 metros da placa base marca o limite do campo.

Limites de jogo

Nos níveis profissional e colegial, não há limite de tempo para jogos. Os jogos acabam quando nove entradas são concluídas, se leva duas horas ou 10. No colégio e nas ligas juvenis, limites de tempo podem ser instalados pelas ligas com jurisdição. Ter um "limite de tempo" significa que uma nova entrada não pode começar após o tempo expirar.

Estrutura de entrada

A equipe de rebatidas tenta marcar o máximo de corridas que puder antes que a equipe em campo consiga registrar três eliminações em um determinado inning. Quando três saídas são registradas, o tempo de uma equipe no bastão para esse inning terminar. Existem várias maneiras de registrar uma saída. O batedor pode acertar a bola e pegá-la antes que ela atinja o solo (chamado de mosca para fora). O batedor também pode acertar a bola no chão, e se o defensor jogar a bola para um jogador que está tocando a base antes que um corredor forçado a tentar avançar chegue lá, o corredor está fora (chamado de ground out). Colocar a bola em um jogador da equipe de rebatidas enquanto esse jogador não está em uma base é outra maneira de registrar uma saída. Uma tacada também é uma forma de registrar uma saída. Sair é o principal objetivo do arremessador e da equipe em campo. Quando a equipe em campo registra três eliminações, a entrada termina. A equipe que estava rebatendo entra em campo, e a equipe que estava em campo dá a sua vez de rebater.

Riscas e caminhadas

Se um arremessador der três rebatidas (arremessos na zona de rebatida, ou arremessos perdidos pelo batedor quando ele rebate um arremesso), a massa acabou. Se um arremessador lançar quatro bolas (arremessos fora da zona de rebatimento em que o batedor não balança), o batedor recebe a primeira base. Uma bola de falta (rebatida fora dos limites do campo) é contada como um golpe contra o batedor até que haja duas rebatidas, Nesse ponto, as bolas sujas subsequentes não contam como rebatidas. A exceção é se o batedor tentou bunt quando ele já tem dois ataques contra ele. Uma bola de falta nessa instância é registrada como um strikeout.

Pontuação de corridas

Quando um corredor chega à base, geralmente batendo na bola e alcançando a base com segurança ou ganhando uma caminhada, é o próximo rebatedor na tarefa da escalação "conduzi-lo". Uma corrida é marcada quando um corredor cruza a home plate com segurança; sendo conduzido por um golpe, um erro, a escolha de um fielder, ou uma caminhada com as bases carregadas. Um rebatedor pode marcar uma corrida sozinho acertando um home run, geralmente realizado ao acertar uma bola por cima da cerca do campo externo. Se um home run for atingido, o batedor e todos nas pontuações básicas. A equipe que marcar mais corridas ao longo de nove entradas vence o jogo.

Bases de roubo

Uma vez que o corredor está na base, ele pode tentar roubar a próxima base no beisebol profissional e muitos níveis superiores do jogo. Um corredor faz isso correndo para a próxima base assim que o arremessador arremessa a bola. Depois que o arremessador lança a bola, cabe ao apanhador receber a bola e jogá-la na base que o corredor está tentando roubar. Se um defensor receber o lançamento e marcar o corredor antes que ele alcance a base, o corredor está fora. Um arremessador pode tentar contra-atacar uma base roubada tentando "pegar" o corredor em vez de arremessar. A retirada consiste em fazer um lançamento para a base que o corredor ocupa antes de roubar, na esperança de pegar o corredor fora da base. Se o lançador fizer qualquer movimento para enganar o corredor da base, um balk é chamado, e o corredor recebe a próxima base.