Como preencher um cartão de Formação em Softbol
1 Coloque os seus jogadores mais rápidos no topo da programação .
Pense controle de velocidade e um bastão para seus dois primeiros batedores. O primeiro, chamado de batedor fora de chumbo, deve correr rápido, não balançar a maus arremessos e estar disposto a andar em vez de receber um golpe . O segundo rebatedor deve fazer um bom contato com a bola , correr bem e têm a capacidade de mover a massa levar fora em torno das bases.
2 Coloque o seu melhor lançador de energia em quarto lugar no lineup.
Dê o terceiro através de pontos em quinto lugar na programação para os jogadores que irão conduzir em corridas. Seus dois primeiros rebatedores , se tiverem feito o seu trabalho , estão na base. As próximas três precisa acertar para enviá-los para casa. Coloque o seu melhor rebatedor no terceiro lugar. Seu quarto rebatedor deve ter a capacidade de bater na bola de profundidade. O quinto ponto deve ir para o jogador que , destes três, pode ser a mais provável de atacar .
3 Um número de seis rebatedor deve mover os corredores de base em base .
Designar um jogador com qualidades semelhantes ao seu número dois rebatedor para o sexto lugar no lineup. Este jogador deve ter um bom controle de morcego , e não atacar muito e ser capaz de bojo para avançar corredores.
4 O nono rebatedor muitas vezes é chamado de " o segundo rebatedor leadoff ".
Esconda seus batedores mais fracos e lentos , em sétimo e oitavo lugares . Coloque outro jogador veloz com a capacidade de dizer bolas de greves em seu nono lugar . Se o seu último rebatedor fica na base, os jogadores de volta no topo da programação vai ter uma chance de dirigir -la em uma corrida.