20 anos de ‘Tony Hawk:Pro Skater’ | Entrevista com o cofundador da Neversoft, Mick West

Então, aqui estou. Fazendo tudo que posso. Controle de PlayStation em mãos. Fingir que sou um Superman. Já se passaram 20 anos desde Tony Hawk:Pro Skater foi lançado pela primeira vez no mundo.

20 anos desde que o globo ocular em forma de lança do logotipo da "Neversoft" apareceu pela primeira vez nas telas. 20 anos desde que "Superman" de Goldfinger se tornou o hino nacional do skate. 20 anos desde que os proprietários de videogames foram expostos pela primeira vez às alegrias e frustrações inatas que vêm ao tentar coletar letras do alfabeto flutuantes sob limitações de tempo enganosamente curtas.

Tony Hawk:Skater profissional foi lançado para PlayStation em 31 de agosto de 1999. Seria um jogo que mudaria a cara do skate para sempre.

“Estou muito orgulhoso do que fizemos”, diz Mick West. “Eu posso ver a influência que os jogos tiveram no mercado de jogos mais amplo e no próprio skate.” Mick foi o principal programador do primeiro jogo Tony Hawk e co-fundador da Neversoft ao lado de Joel Jewett e Chris Ward. “Toda a cultura do skate foi afetada. Foi bom ser uma pequena parte disso. ”

West foi cofundador da Neversoft em 1994. Nos meses antes de conhecerem a editora de videogames Activision, a Neversoft estava com sérios problemas financeiros. West, Jewett e Ward não estavam pagando um salário a si próprios e os funcionários recebiam metade do salário. Porém, eventualmente, o trabalho veio para eles. A Activision precisava de alguém para resgatar um atirador em terceira pessoa que encomendou chamado Apocalypse . Foi estrelado por Bruce Willis como protagonista.




“Eles colocaram muito dinheiro neste jogo e as pessoas antes de nós o bagunçaram um pouco”, diz West. “Devolvemos o dinheiro da Activison e eles sugeriram que fizéssemos este jogo de skate. O skate era uma grande coisa que estava surgindo e não havia nenhum bom jogo de skate. Então foi assim que tudo começou. ”

Quando o próprio Tony Hawk foi convidado pela primeira vez para fazer uma demonstração do jogo, o protótipo que ele interpretou apresentava o personagem Bruce Willis de Apocalipse , em um skate, andando de vert.

“Estávamos há três meses no desenvolvimento”, lembra West. “Acabamos de usar todo o Apocalipse ativos para lançar algo junto. Não me lembro exatamente qual versão Tony teria visto, mas ele deve ter ficado pelo menos razoavelmente impressionado!

“Ele se envolveu mais quando colocamos as coisas em funcionamento. Ele trabalharia essencialmente como um testador. Mandávamos compilações para ele o tempo todo e ele mandava notas de volta ”.

Tony Hawk:Skater profissional se destacou de quase todos os outros videogames disponíveis na época porque era, simplesmente, durão. Em uma época em que 'fodão' ainda era uma palavra legal. O jogo era anti-autoridade. Isso o encorajou a cancelar os carros da polícia. Para quebrar vidro. Havia poças de sangue infames no chão sempre que seu patinador desistia. E o jogo começou ao som de Dead Kennedys - uma banda conhecida por seu punk político e satirização. Cada vez que você ligava seu PlayStation, você veria Tony Hawk fazer um loop completo e Bob Burnquist acertar uma parte traseira de um pé 360 antes mesmo de você chegar ao menu principal.

“Nós realmente tentamos mergulhar na cultura do skate”, diz West. “Todos os dias, na hora do almoço, assistíamos a vídeos de skate e você se familiarizava com as pessoas da cultura.

“Você também se familiarizará com o tipo de ângulos de câmera que pode esperar. Uma coisa que fazemos nos jogos é ter replays que tentamos fazer parecer exatamente como fariam em um vídeo de skate. Está captando a essência de quase uma versão idealizada de patinação. ”

Muito trabalho foi feito no jogo antes de Tony Hawk se envolver. A ideia inicial era que seria um jogo de corrida em declive, em uma linha semelhante ao lançamento da EA em 2001 SSX Tricky . “Os níveis de descida foram divertidos, mas divertidos apenas durante os 30 segundos que você levou para ir de uma área para outra”, diz West. Foi só depois de perceber que a maioria das pessoas estava se divertindo mais brincando na área de contenção que a Neversoft havia instalado no fundo desses níveis, que consistiam em rampas e half-pipes, que eles mudaram seu foco.

Alguns níveis de declínio sobreviveram. Os aficionados se lembrarão de um nível chamado 'Downhill Jam' no primeiro jogo que era desse tipo, mas seriam os níveis de estilo de mundo mais aberto que realmente estabeleceriam a base para o sucesso do Tony Hawk franquia.

“Uma das influências naquela época foi Super Mario 64 no Nintendo 64, que tinha um mundo aberto”, diz Mick. “Foi só no terceiro jogo que tínhamos um mundo realmente aberto, onde os níveis eram uma coisa, mas ainda havia liberdade [no jogo um]. No nível escolar, há uma bela área aberta onde você pode ir de uma área para outra e tentar encontrar coisas.

“Uma grande inovação que tivemos foi a maneira como o sistema de truques funcionava, de forma que você poderia construir truques. Um dos designers, Aaron Cammarata, veio com ele. Ele sugeriu que tínhamos o que chamamos de área de retenção, onde os pontos vão para esta área de retenção e, em seguida, se você acertar a manobra corretamente, obterá todos eles e se não fizer isso, perderá todos. Isso o levou a um nível totalmente novo. Esses longos combos se tornaram uma parte fundamental do jogo. ”

A primeira demo do jogo foi distribuída em um disco demo da Pizza Hut, grátis com pizzas.

“Tínhamos esse nível bastante primitivo, mas sabíamos que seria grande porque tínhamos muito feedback daquele disco demo”, disse West. “Os controles eram rígidos. Quando você explodiu um halfpipe, parecia bom e parecia bom. As pessoas simplesmente gostaram de jogar. ”

Em 27 de junho de 1999, quando Tony Hawk pousou os primeiros 900 no X-Games em San Francisco, dois meses antes do lançamento do Pro Skater , as estrelas alinhadas para Neversoft.

Mick continua:“Isso elevou o perfil do skate e fez de Tony Hawk, já um dos skatistas mais famosos da existência, o melhor skatista do mundo. Elevou o perfil de tudo. Assim que o jogo foi lançado, recebemos ótimas críticas e as vendas também aumentaram. O trabalho duro valeu a pena. Então, para o próximo jogo, pensamos em fazer o mesmo, mas melhor. Foi o que fizemos. ”

Mick trabalhou nos primeiros cinco jogos, até Tony Hawk:Underground antes de se aposentar completamente do mundo dos videogames. “ Tony Hawk 4 é o meu favorito ”, diz ele. “Meu nível favorito era Alcatraz.” Sobre a progressão frequentemente difamada dos jogos após sua saída, ele simplesmente diz:“Você não pode continuar inovando para sempre quando está essencialmente fazendo o mesmo tipo de jogo. Acho que perdeu o fôlego. Mas foi muito bom fazer parte ”.

Depois de deixar o mundo dos videogames, a vida de West mudaria drasticamente de direção. O ex-programador montou um site chamado Metabunk, criado para refutar as teorias da conspiração com “lógica, fatos e respeito”. Desde então, Mick se tornou uma autoridade respeitada na área.

“Algumas pessoas acreditam que o 11 de setembro foi um trabalho interno, que o World Trade Center foi demolido por explosivos. Algumas pessoas acreditam em chemtrails ”, diz Mick. “Há até algumas pessoas que acreditam que a Terra é plana. Não é bom porque pode se tornar tudo o que eles têm. Algumas pessoas acabam se divorciando porque acreditam que o 11 de setembro foi um trabalho interno. ”

Mick lançou um livro sobre o assunto, ‘Escaping the Rabbit Hole’, em setembro de 2018, “explicando como as pessoas são sugadas por teorias da conspiração e como você pode ajudá-las a sair”. Ele diz que quando encontra aqueles que acreditam nessas teorias (e que, ele diz, muitas vezes acreditam ser um "figurante do governo"), às vezes usa o fato de que trabalhou em Tony Hawk:Skater profissional para quebrar as barreiras entre eles e estabelecer confiança.

“Minha experiência como programador de jogos é surpreendentemente relevante”, diz Mick. “A depuração é muito semelhante à depuração. Algo dá errado ou cai pela parede e você precisa descobrir por que isso aconteceu e ser muito analítico sobre tudo isso. Alguém me mostra uma imagem que deveria ser um fantasma ou chemtrails e você tem que olhar para ela de uma forma analítica. ”

Tony Hawk:Skater profissional ela mesma lançou uma infinidade de teorias da conspiração. Havia rumores de que você poderia entrar em um nível de teste especial ou, de alguma forma, se transformar em um táxi jogável no jogo. Havia um código de trapaça que trouxe uma imagem do rosto de uma mulher misteriosa e nada mais. E rumores de que certos personagens jogáveis ​​foram baseados em estrelas pornôs.

Em uma passagem em "Escaping the Rabbit Hole" West descreve a diversidade de pessoas que ele conheceu em uma "Convenção Chemtrails", escrevendo:

“Havia jovens ansiosos por uma revolução. Havia intelectuais cultos [...] Havia pessoas que realmente pensavam que estavam vivendo em uma simulação de computador ”.

Estranhamente, a citação poderia ser facilmente aplicada à base de fãs apaixonados de Tony Hawk:Skater profissional também. A franquia atingiu todas as idades, classes, formatos e tamanhos. Skatistas. Viciados em videogames. Para muitos, foi uma introdução ao skate. Para outros, foi uma honrosa personificação da cultura do skate, melhor interpretada com um baseado e uma equipe de companheiros.

20 anos depois, o jogo ainda se mantém. Ainda é sólido como uma rocha conseguir a fita de vídeo no nível das "ruas" de São Francisco. A trilha sonora ainda bate. O conceito de patinar no pátio de uma escola quebrando coisas não perdeu nada de sua empolgação. E jogar um 900 no warehouse, onde tudo começou para o jogador, é tão satisfatório quanto era em 1999.