5 principais regras em Darts

O jogo de dardos tem uma história que remonta a Inglaterra medieval , quando vinculados a formação de arco e flecha . As regras modernas de dardos originou por volta do início do século 20 . Os regulamentos para os equipamentos e as diretrizes para o jogo acomodar muitos jogos de dardos , incluindo duas versões amplamente jogado , Cricket e 01. Regras de Equipamento

Os dardos deve pesar não mais do que 55 gramas. O alvo está pendurado um metro e vinte centímetros , medidos do chão até o ponto central do bullseye . Backboards também precisam ser centrado. Lance -line do jogo é de cerca de três metros de largura e , de acordo com A-1 Dardos, sua colocação é exatamente sete pés 9 -1 /4 polegadas da face da placa ao usar dardos com ponta de aço . Se os dardos são macias com pontas , coloque a linha de oito pés do rosto.

Regras Pregame

Um jogo típico de dardos ocorre entre dois jogadores ou duas equipes . Cada jogador recebe nove warm-up joga antes do jogo começar . Depois disso, um membro de cada equipe leva um lance , o jogador que bate mais próximo o alvo leva o primeiro turno . Mas se o primeiro dardo atirado atinge o alvo , o segundo jogador tem a opção de remover aquele dardo e tentar o seu próprio tiro. Se tiro o segundo jogador também atinge bullseye, o lance é repetido até dardo de um jogador atinge a maior pontuação.

Regras jogador

Cada jogador joga três dardos por sua vez, chamou de " inning ". o jogador deve ficar com os dois pés atrás da linha de lance , mas ele pode inclinar o corpo sobre a linha. Um pé sobre ou além da linha de lance é chamado de falta , eo lance não é marcado. Se dardo do jogador salta fora da placa, o lance não é marcado. O dardo deve permanecer no conselho durante pelo menos cinco segundos para contar. No entanto , um jogador pode remover um dardo antes de cair , desde que todos os outros jogadores têm jogado .
Regras do grilo

dardos Cricket é baseado em um modelo de jogo que tem indivíduos ou equipes que disputam a maior pontuação . Cada jogador ou equipe se esforça para " possuir" um certo número - números 15 a 20 e o alvo - aterrando -o três vezes . Uma vez que um concorrente possui um número , que a equipe possui o número até que a equipe adversária também bate três vezes. Depois disso, nenhum jogador pode marcar fora esse número. O jogo termina com a vitória para o jogador ou equipe que fecha todas as entradas em primeiro lugar e ganha mais pontos.
01 Regras

o jogo variante de " 01" ( pronuncia-se " oh- one" ) pode ser jogado por pessoas , mas mais frequentemente é a escolha de equipes do dardo . O objeto deste jogo é para acabar com a menor pontuação . Equipes começam com um determinado número que termina em "01" - 301 , por exemplo. O número da placa do sucesso de cada dardo é subtraído desse número, ea primeira equipe a chegar a zero vitórias . Como Ciber /Dardos observa , o desafio em um jogo de 01 está trazendo a pontuação exatamente a zero ", eo dardo que traz a pontuação abaixo de zero deve ser um casal. " Por exemplo, uma equipe com dois pontos restantes devem conseguir isso bater 1 duas vezes.