Tumbling Atividades
Freeze Frame é um jogo de ginástica sala de aula que os alunos divide igualmente entre cinco estações de exercícios que caem colocados lado -a-lado . As atividades são as seguintes: obstáculo sobre esteiras postas, scotch hop através de nove bambolês , pular para dentro e fora de um cavalo cofre , rastejar por uma pista de obstáculos e saltar para trás e para frente sobre uma trave de equilíbrio . Tocar música enquanto os alunos passam por sua respectiva atividade ; quando a música pára, os alunos devem congelar. Depois de ter concluído que a atividade , cada grupo se move uma estação em uma direção de sua escolha .
Mat Ataque
Local 05:56 esteiras ao redor da sala para Mat Attack. Peça aos alunos emparelhar-se ; um aluno se senta sobre os joelhos , enquanto o outro aluno toma conta do tapete e arrasta o aluno de joelhos ao redor da sala . O estudante de joelhos tenta marcar outras esteiras. Quando um tapete foi marcado , a par de estudantes deve esperar até que outro par ativo Tag -los de volta para o jogo. Os vencedores são a equipe final restante.
Mat Ataque Raça
Raça Mat Ataque tem uma configuração similar ao Mat Attack, como um aluno fica de joelhos enquanto seu companheiro de equipe arrasta o tapete. Mas na Corrida Mat Attack, cada par de alunos começam atrás da linha de partida. Quando você diz, " ir", a corrida estudantes para o outro lado da sala e volta. O primeiro par de estudantes para retornar à linha de partida já venceu a Corrida Mat Attack.
Jornal Desafio
Dê a cada aluno um jornal e mandar abri-lo a uma página de sua escolha e coloque-o no chão em uma área segura. Para cada rodada de jornal Desafio, que os alunos cada escolher uma história do jornal. Escolha um número entre um e 50 anos e um número entre um e sete anos. O primeiro número é o número de palavras na história a palavra-chave é . O segundo número é o quão longe no palavra-chave a letra escolhida é . Quando o aluno identifica a carta , ela deve completar uma atividade acrobático que começa com a letra de uma palavra-chave . Por exemplo , a letra " S" poderia ter um aluno realizar uma cambalhota, e a letra "J" poderia ter o aluno fazer um jack jumping. A validade da atividade acrobática é a critério do instrutor. Se um aluno é o último a completar a sua actividade acrobático na classe, ela está fora . Se a palavra do aluno não tem cartas suficientes nele para escolher uma carta com base no número do instrutor , ela por sua vez não conta. O último aluno permanência na classe é o vencedor.
Snakes
Escolha uma habilidade motora , como pulando , pulando , pulando ou caminhando. Escolha dois ou três alunos e designá-los como cobras. O objetivo das cobras é para marcar os estudantes que não são cobras. Os estudantes que não são cobras deve tentar iludir as cobras usando apenas a habilidade locomotora o instrutor tenha escolhido . Se os alunos são com etiquetas ou iludir as cobras usando uma habilidade que não seja a habilidade de locomoção escolhido , eles devem se juntar ao resto das cobras . O último aluno que não tenha sido marcado é o vencedor.