Regras do Karate

O caratê é uma arte marcial que se originou em Okinawa e sua história pode ser rastreada até 1300. Trazido para o Japão continental no início do século 20, tornou-se uma das artes marciais mais populares do mundo e desenvolveu vários estilos diferentes, incluindo Shotokan, Goju-Ryu, Kyokushinkai e Wado-Ryu.

Karatê, ao contrário do japonês, o judô é principalmente uma arte marcante e envolve o uso de socos, chutes, golpes de joelho e cotovelo e várias outras técnicas de golpe. Algumas formas de caratê também podem incluir uma pequena quantidade de arremessos, travas e agarramentos articulares, embora seja como uma arte impressionante e emocionante que o Karate é conhecido.

O caratê é praticado em todo o mundo por jovens e idosos. Algumas pessoas famosas que alcançaram a faixa preta de caratê incluem James Caan, Sean Connery, Forest Whitaker, Bear Grylls e Elvis Presley. Os praticantes de caratê são conhecidos como caratecas e para aqueles que desejam competir, Karate tem um grande elemento esportivo conhecido como Kumite, com a World Karate Federation sendo a maior organização do mundo supervisionando o lado esportivo da arte marcial. A WKF hospeda competições em todo o mundo e é a única entidade governante do Karatê reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional.

Objeto de Karate

O objetivo do Karate é derrotar seu oponente utilizando socos, chutes e arremessos para marcar pontos. No final de um kumite de Karate, o competidor com mais pontos é declarado o vencedor (ou antes do final se atingir e oito pontos de vantagem sobre seu oponente). Além de ser uma atividade física combativa, Karate é altamente qualificado e tático, e todos os concorrentes devem ter um alto nível de habilidade, experiência, velocidade e destreza para ter sucesso na competição de Karate.

Jogadores e equipamentos

Os competidores são colocados em categorias de acordo com seu peso e talvez sua idade no caso de competições de juniores. Todos os competidores em competições de kumite de caratê devem usar um traje tradicional do caratê conhecido como kimono, que deve ser liso e sem listras ou bordados. Em vez de usar a cor do cinto que significa sua posição, um competidor usa uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul para ajudar a distingui-los. Outras peças de equipamento prescritas são:

  • Um escudo de goma
  • Proteção corporal (e proteção extra no peito para mulheres)
  • caneleiras
  • Protetores de pé

Podem ser usados ​​protetores de virilha, mas não são obrigatórios.

Pontuação

Pontuar em competições de caratê é relativamente simples. A pontuação é limitada às seguintes áreas do corpo do oponente:

  • Cabeça
  • Enfrentar
  • Pescoço
  • Peito
  • Abdômen
  • Lado
  • Voltar

Uma pontuação é concedida quando um lutador executa uma técnica que está em conformidade com os seguintes critérios e o golpe atinge uma área de pontuação relevante do corpo de seu oponente:

  • Boa forma
  • Aplicação vigorosa
  • Bom momento
  • Distância precisa
  • Consciência
  • Atitude esportiva

Os lutadores podem marcar um, dois ou três pontos para técnicas de ataque:

Ippon (três pontos) é concedido para:

  • Um chute jodan (chute para o nível superior)
  • Qualquer técnica de pontuação realizada em um oponente caído ou arremessado

Waza-ari (dois pontos) é concedido para:

  • Chutes de Chudan (nível médio)

Yuko (um ponto) é concedido por:

  • Chudan ou Jodan Tsuki (soco de nível médio ou superior)
  • Jodan ou Chudan Uchi (soco de nível médio ou superior).

Vencendo a partida

Uma partida de caratê pode ser vencida de várias maneiras:

  • Por ter mais pontos que seu oponente no final da luta.
  • Ao estender uma vantagem de oito pontos termina imediatamente a partida
  • Se você tornar seu oponente incapaz de continuar
  • Se o seu oponente for desclassificado.

Se a quantidade de pontos for igual no final, então o árbitro e os três juízes consultam e decidem um vencedor entre eles.

Regras do Karate

  • As partidas de Karate Kumite acontecem em um quadrado emaranhado de 8m x 8m com um adicional de 1m em todos os lados que é chamado de área de segurança.
  • Assim que o árbitro e os juízes tomarem seus lugares, os competidores devem trocar arcos.
  • A luta começa quando o árbitro grita “SHOBU HAJIME!”
  • Ambos os lutadores devem tentar técnicas de pontuação (socos, chutes e arremessos) em seu oponente. Estes são classificados como Yuko, Waza-ari e Ippon e são um, dois e três pontos respectivamente.
  • Se o árbitro considerar que uma técnica de pontuação pode ter sido usada, o árbitro grita YAME e os competidores, juízes e árbitros retomam suas posições originais.
  • Os juízes então indicarão sua opinião por meio de um sinal e se uma pontuação for concedida, o árbitro identifica o conteúdo e a área que atacou e, em seguida, atribui-lhes o socire relevante (Yuko, Waza-ari ou Ippon) e reinicie a luta gritando “TSUZUKETE HAJIME!”
  • Se um competidor estabelece uma vantagem clara de oito pontos durante uma partida, então o árbitro interrompe a luta e declara o vencedor.
  • Se nenhum competidor estabelecer uma vantagem clara de oito pontos durante a luta, então, o lutador com mais pontos é declarado o vencedor.
  • No caso de os pontos estarem nivelados, o árbitro e os juízes decidirão quem é o vencedor da luta.
  • As lutas podem terminar mais cedo se um competidor for derrubado e não estiver em condições de continuar ou se um lutador for desclassificado.