Júnior Olímpicos Regras
Para se qualificar para a esgrima olímpica júnior , um competidor deve ter mais de 14 anos de idade e menos de 20 anos para competir como um júnior ou menores de 17 anos para competir como um cadete . A esgrimista também deve adquirir pontos baseado em seu desempenho em torneios de qualificação . A fim de competir nas Olimpíadas Júnior , um esgrimista deve estar no top 25 % dos esgrimistas em competição de qualificação de sua divisão ou deve qualificar baseado em pontos adquiridos em competições durante a temporada. Em torneios ao longo do ano , o percentual alto de esgrimistas em cada categoria serão atribuídos pontos , que se acumulam ao longo da temporada e capacitá-lo para se qualificar para os torneios do campeonato. A esgrimista deve qualificar em cada evento separado no qual ele pretende competir nos Jogos Olímpicos.
Foil
. A folha é o mais leve arma , mais flexível das três armas de esgrima , e os pontos são marcados apenas por golpear o adversário com a ponta da lâmina no tronco. Greves na cabeça , braços ou pernas não marcar pontos em papel alumínio.
Espada
Uma espada é uma arma um pouco maior e mais pesado do que uma folha e, como em papel alumínio, os pontos são marcados com a ponta da lâmina, mas impressionante qualquer parte do corpo do seu oponente irá marcar um ponto. Além disso, as pontas das folhas e epees têm um botão de mola para indicar quando um ponto foi marcado. O botão em uma espada é menos sensível do que em uma folha , exigindo esgrimistas para atacar com mais poder.
Saber
sabre, esgrimistas pode marcar pontos com o ponta ou o lado da arma . No entanto , as pernas não são alvos válidos . Ao contrário de espada e florete, em que um ataque esgrimista , alargando a ponta de sua arma em direção ao seu oponente , esgrima sabre usa lado furtos , bem como ataques frontais .
Direito de Passagem
Muitas vezes na esgrima , ambos os concorrentes podem atacar uns aos outros quase ao mesmo tempo. No florete e sabre , o ponto é determinado pelo direito de passagem : o que esgrimista começou o ataque primeiro recebe o ponto. Na espada , no entanto, o primeiro esgrimista para conseguir um ponto em um compromisso recebe o ponto , independentemente de quem iniciou o ataque. Limites
Tempo
A luta de esgrima é terminou com uma série de pontos ou por um limite de tempo, o que ocorrer primeiro . Há lutas de cinco toque e ataques de 15 de toque. O primeiro esgrimista a marcar 5 ou 15 vezes vai ganhar o combate. No entanto, há também um limite de tempo de três minutos para uma luta de cinco toque e nove minutos para um ataque 15 -touch. Se nenhum esgrimista marcou pontos suficientes no final do prazo , aquele com o maior número de pontos ganha . Se o resultado é ainda no final do prazo , a luta vai continuar por um minuto , e se nem pontuação esgrimista , o vencedor será determinado por sorteio .