A Importância da Semeadura, ou Por que não posso ganhar nenhuma luta DE?

Quando eu estava esgrima há cerca de um ano, Comecei a me tornar um competidor regular. Fui a todos os torneios que encontrei. Eu me saí bem (não muito bem) nos torneios novatos e E-and-under, mas parecia que eu não poderia ganhar uma luta de eliminação direta em nenhum grande torneio local. Eu sempre parecia conseguir alguém para meu primeiro DE que eu não conseguia derrotar.

À medida que ganhei mais experiência em competição (bem como experiência e habilidade na esgrima, permitindo-me uma classificação superior em torneios), Comecei a perceber algumas das razões pelas quais isso aconteceu. Este artigo aborda uma dessas razões, ou seja, a propagação para a eliminação direta. É dirigido principalmente a esgrimistas intermediários e competidores sérios iniciantes, que têm a capacidade de posicionar no meio do campo com a abordagem certa.

Eu não discuto repescagem neste artigo, principalmente porque quando você chega à repescagem, você provavelmente está em um campo de esgrimistas muito fortes e as probabilidades de quem você vai cercar não são mais úteis.

Qual é a finalidade de um torneio e de um formato de torneio?

O objetivo final de qualquer evento de torneio é classificar todos os participantes de acordo com sua qualidade. Se todos os participantes pudessem ser classificados discretamente como os melhores, segundo melhor, terceiro melhor, e assim por diante, então, um formato de torneio bem-sucedido sempre colocaria os participantes nos resultados finais nessa ordem.

Então, uma resposta fácil para o porquê de um iniciante não conseguir vencer sua primeira luta DE é olhar honestamente para sua habilidade no dia do torneio (ou seja, leve em consideração se ele está tendo um bom dia ou não) em relação ao resto do campo. Se mais da metade dos esgrimistas do torneio esgrimem melhor do que o esgrimista X naquele dia, então o esgrimista X deve terminar na metade inferior do torneio. Todos os esgrimistas cuja habilidade naquele dia esteja abaixo da mediana (assumindo que não haja byes neste caso) devem perder sua primeira luta DE.

O que há com a estranha atribuição de lutas na mesa DE, qualquer forma?

À primeira vista, o emparelhamento de números em uma tabela de eliminação direta pode parecer aleatório. é estruturado com muito cuidado.

Supondo que não haja repescagem, cada luta de eliminação direta elimina um esgrimista da competição. Cada rodada de eliminação direta elimina metade dos participantes (menos na primeira rodada, se houver despedidas). Os esgrimistas eliminados ganham posições na metade inferior do tamanho daquela rodada. Por exemplo, em um DE de 32, aqueles que perdem a luta no primeiro round ficam entre 17-32. Aqueles que perdem sua segunda luta colocam 9-16, e assim por diante. A classificação dos esgrimistas dentro dessas faixas é baseada em suas sementes iniciais na mesa. Por exemplo, em um DE de 32, a única diferença entre os 17 º e 32 WL finalizadores é como eles se saíram nas piscinas - 17 º lugar vai para a semente mais alta que perdeu naquela rodada, enquanto 32 WL vai para o mais baixo.

Claramente, o melhor e o segundo melhor esgrimistas devem ser mantidos separados por tanto tempo quanto possível, idealmente até a luta final (rodada de 2). Se eles se enfrentaram na rodada de 32, por exemplo, então um deles teria que ser eliminado e colocaria 17 º , enquanto outros esgrimistas que não são tão bons colocariam mais alto. De forma similar, os quatro primeiros esgrimistas devem ser impedidos de esgrimir uns aos outros até a rodada de quatro, para garantir que eles não sejam forçados a sair muito cedo, e assim por diante.

Para conseguir isso, em cada rodada a semente superior cerca a última semente, o segundo cerca o segundo do último, e assim por diante. E a partir disso, podemos determinar que a propagação inicial na tabela é muito importante para determinar quem você fará o fence. Este é o verdadeiro propósito da (s) rodada (s) de pools antes do DE - obter uma semeadura precisa de modo que os melhores esgrimistas sejam mantidos separados por tanto tempo quanto possível e, com sorte, sobrevivam às últimas rodadas.

Como sua semente inicial afeta quem você cercará.

Considere um esgrimista cuja habilidade está exatamente na mediana do campo do evento - metade dos esgrimistas no torneio são melhores do que ele, a outra metade não. Se as classificações forem distribuídas uniformemente pelo campo, talvez ele seja um C. Suponha que o campo seja de 32 esgrimistas, então haverá 5 rodadas de ataques DE.

Suponha que este esgrimista tenha um desempenho muito ruim na piscina e termine semeado por último - 32 WL . Sua primeira luta no DE será contra o cabeça-de-chave. Mesmo se nosso esgrimista estivesse apenas relaxando na piscina e pudesse realmente esgrimir em um nível de habilidade próximo à mediana do campo, a primeira semente é provavelmente um esgrimista muito melhor - digamos um A. As perspectivas de nosso esgrimista são um tanto sombrias.

Suponha que nosso esgrimista atue em seu nível esperado na piscina e termine semeado no meio - digamos, 16 º . Sua primeira luta DE será contra o 17 º semente, que teve um desempenho semelhante em sua piscina e, conseqüentemente, é provavelmente de habilidade semelhante. Esta luta é difícil - qualquer um pode ganhar, mas é provável que nenhum dos dois seja pisoteado. Contudo, quem vencer essa luta enfrentará o cabeça-de-chave no segundo round. Se nosso esgrimista conseguir derrotar seu primeiro oponente (que tem habilidade semelhante), ele provavelmente será eliminado por seu segundo oponente e terminará em 16 º .

Suponha que nosso esgrimista tenha um bom desempenho na piscina e acabe semeado bem alto - digamos 5 º .Sua primeira luta DE será contra o 28 º semente, que provavelmente está muito abaixo de seu nível de habilidade e deve ser fácil de vencer. Sua próxima luta será contra os 12 º semente (ou o esgrimista que perturbou os 12 º semente). Uma vez que o nível de habilidade do nosso esgrimista é quase igual a 16 º semente, os 12 º provavelmente não será um esgrimista muito melhor. Nosso herói pode ser capaz de derrotar este oponente em um bom dia, e provavelmente ele está tendo um bom dia se foi bem na piscina. Somente na terceira rodada ele conhecerá alguém como o 4 º semente, quem provavelmente é muito melhor. Ainda, neste caso, ele terminaria por volta de 5 º .

Obtenha a melhor semente que puder.

Que conclusão tirar de tudo isso? Embora (ou talvez porque) as lutas DE possam ser mais difíceis de vencer do que as lutas de bilhar, você deve fazer todo o possível para torná-lo o mais fácil possível. Uma maneira de fazer isso é obter a maior semente possível. Quanto mais alta for a sua semente, mais baixas serão as sementes dos oponentes que você enfrentará. Isso significa que com uma semente muito mais alta, você tem uma boa chance de sobreviver um ou dois rounds a mais antes de acabar contra alguém que você tem poucas chances de derrotar.

Na piscina, tudo contribui para a sua semente. As vitórias são, sem dúvida, o mais importante. O primeiro critério para classificar os esgrimistas com base no desempenho da piscina é a proporção de vitórias para lutas cercadas. Se você vencer todas as suas lutas de sinuca, você vai semear entre os melhores esgrimistas do torneio; sua pior semente possível é igual ao número de pools. Por outro lado, perdendo todas as suas lutas de sinuca, você garante uma semente perto do fundo do campo.

Contudo, até mesmo cada toque pode ter algum efeito em sua semente, porque é provável que você seja classificado contra outros esgrimistas no torneio que têm a mesma proporção de vitórias para lutas cercadas. O próximo critério é o “indicador” - acertos marcados menos acertos recebidos. Cada toque que você pode marcar em um oponente (mesmo um oponente que eventualmente o vence) e cada toque que você pode impedir que um oponente marque em você (mesmo um oponente a quem você bate) irá melhorar seu indicador. Isso é especialmente importante se nem todos os esgrimistas serão promovidos desta rodada de piscinas. Cheguei à segunda rodada de um torneio com base apenas em indicadores, fazendo o corte com apenas alguns toques.

Então, em geral, você deve tentar obter todas as vitórias e até mesmo todos os toques que puder. Nunca presuma que um oponente é imbatível. Particularmente na primeira rodada de piscinas, alguns dos melhores esgrimistas podem não estar dando o melhor de si, seja porque eles não sentem a necessidade de se aquecer tanto quanto o dedicado intermediário ou porque eles estão economizando suas energias para as finais; ou, você só pode ter uma peculiaridade com a qual eles parecem não conseguir lidar no espaço de 5 toques.

É igualmente importante lutar por cada toque contra iniciantes. Se estou jogando esgrima em um torneio em que quero me sair bem, e eu tenho uma luta de sinuca contra uma criança de dez anos que está esgrima há um mês, Vou vencê-lo por 5-0, se puder. Provavelmente não vou cercar mais agressivamente do que o necessário para conseguir isso (ou seja, Provavelmente não irei flechar a cada toque e deixar marcas de marcas da Adidas na frente de sua jaqueta), mas não vou deixar minha própria semente sofrer por simpatia por um oponente, para que minha colocação final não sofra gravemente.

Um exemplo:

Foi-me apresentado um bom exemplo dessa teoria no Leon Auriol Open de 1997 em Seattle. Os nomes do protagonista foram eliminados, mas eles sabem quem são!

No evento de espada masculina, havia 33 esgrimistas. EU, um C97, se saiu muito bem na minha piscina, e acabei semeado cerca de 5º. Meu primeiro DE foi contra um relativamente iniciante, quem eu derroto com bastante facilidade. Meu segundo DE foi contra um esgrimista experiente, mas não muito móvel, que é comparável ao meu próprio nível - posso vencê-lo se estiver tendo um bom dia, mas ele pode me vencer se estiver tendo um bom dia. Como aconteceu, Eu estava tendo um bom dia e ele não, então eu ganhei aquele. Minha luta no terceiro round foi contra um dos vários A's em campo, e ele me derrotou. Terminei 6 º .

Um esgrimista contra quem eu sempre esgrimo, comparável ao meu nível ou um pouco melhor (também C97), reclamou comigo depois sobre seu desempenho relativamente ruim - ficando em 15º. Acontece que ele foi eliminado na segunda rodada da DE por seu técnico (um esgrimista B muito experiente). Eu perguntei a ele o que havia acontecido em sua piscina. Ele disse que em uma luta contra um esgrimista júnior de habilidade significativamente menor (mas definitivamente sem tapete de porta!), ele decidiu brincar e tentar conseguir toques nos dedos dos pés. Ele tentou três vezes e foi atingido a cada vez. Porque ele desistiu desses toques e talvez estivesse um pouco confiante demais, ele perdeu aquela luta.

Ele cometeu um pecado menor ao dar toques sem motivo real. Ele cometeu um grande pecado ao perder uma luta que deveria ter vencido. O resultado foi uma semente ruim, e no segundo assalto ele encontrou um esgrimista que ele teve poucas chances de derrotar e foi eliminado. Porque eu consegui me sair muito bem na minha piscina, Cheguei à terceira rodada antes de encontrar alguém que não poderia derrotar, então coloquei muito mais alto.

Exceções e ressalvas:

Obviamente, esta não é uma avaliação 100% perfeita do problema, apenas uma redução de um aspecto específico dela. Existem vários fatores que podem confundir essas coisas:

    • Uma semente superior nem sempre bate necessariamente uma semente inferior. Se isso fosse garantido, não haveria nenhum ponto em executar a tabela DE. No entanto, é justo dizer que suas chances de bater a semente mais baixa do torneio são provavelmente muito melhores do que suas chances de bater a cabeça-de-chave, e quanto mais você pode evitar cercar uma das poucas sementes principais, o melhor.
    • As lutas DE são mais difíceis de vencer do que as lutas de bilhar. Porque eles duram mais, eles requerem maior resistência física e mental. Também, eles tendem a exigir um repertório maior de técnicas e táticas. Um truque que pode obter cinco toques no oponente médio pode vencer uma luta de sinuca, mas só leva um terço do caminho para uma luta DE. Se esse é o único truque em seu livro, você só pode perder 15-5. Ainda, a força de seu oponente é um fator importante.
    • A avaliação acima assume que cada esgrimista é uma máquina de esgrima que pode atuar exatamente em um determinado nível de habilidade indefinidamente. Claro, esgrimistas são pessoas que têm limites de resistência, padrões mentais, e assim por diante. Se vencer todas as suas lutas de sinuca o exaure completamente, aquela semente de ponta pode não lhe fazer muito bem - você pode estar cansado demais para ganhar mais de uma ou duas lutas DE, ao passo que, se você conservar sua força, poderá durar mais tempo. Ou, talvez você não fique aquecido e focado se sua primeira luta DE é muito fácil. Nesse caso, ser a melhor semente pode ser contraproducente.
    • Não é necessariamente um pecado mortal sacrificar um toque se você tiver um bom motivo e for capaz de lidar com as consequências. Por exemplo, se você puder sacrificar um toque em uma luta na piscina para obter informações valiosas de reconhecimento que lhe permitirão vencer a luta, essa pode ser uma estratégia válida para você. No entanto, se você pode obter as mesmas informações sem sacrificar um toque, isso é melhor.
    • Em um DE, a pontuação final não importa, tudo o que importa é quem ganha. Se você ganhar 15-14, você ainda enfrenta o mesmo oponente na próxima rodada, que enfrentaria se tivesse vencido por 15-0. Ainda, dar toques em uma luta DE pode ser uma má ideia. Uma sequência de três ou quatro toques onde você está apenas brincando pode ser o suficiente para enfraquecer sua concentração e dar a seu oponente um aumento de moral, e virar a maré.

Conclusões ...

Sempre esgrima com a intenção de ganhar o torneio. Depois do jantar, você pode discutir sua colocação final com seu treinador e decidir se foi um bom resultado ou não.

Salvo qualquer estratégia em contrário, sempre esgrima para cada luta e cada toque. Nunca jogue fora os toques sem motivo, e nunca, jamais, jogue fora vitórias sem motivo. É melhor perder 5-4 do que 5-0. É melhor ganhar por 5-0 do que por 5-4.

Sim, parte da propagação na DE é sorte. Se a 14ª semente é alguém que você sempre foi capaz de derrotar facilmente, mas a 15ª é alguém que você nunca foi capaz de descobrir, você tem que esperar que sua semente não acabe sendo aquela que enfrenta o dia 15 em algum ponto - qual dos dois você provavelmente enfrentará não é algo sobre o qual você tem muito controle. No entanto, encontrar um esgrimista A em seu primeiro DE tem muito pouco a ver com sorte. Esforçar-se ao máximo no pool pode muitas vezes adiar essa reunião por mais uma ou duas rodadas, e você vai terminar muito melhor por causa disso.


Copyright © 1998 por Gregory A. Jones
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