Regras básicas para eventos de atletismo

Os eventos de atletismo definem objetivos simples - executados o mais rápido, jogue o mais longe ou pule a maior distância - isso requer diferentes tipos de atletismo. As competições de pista são uma sinfonia de velocidade, potência, força pura e habilidades técnicas focadas. E cada classe de eventos impõe regras básicas semelhantes. Aprenda as regras para obter uma apreciação mais profunda da dificuldade de cada evento.

Corrida e corrida

Os eventos de corrida incluem sprints, obstáculos, distância média, corridas de longa distância e revezamento. Os blocos de largada são usados ​​para sprints de 400 metros ou menos e revezamentos com pernas de 400 metros ou menos. Um árbitro instrui os corredores a "chegarem às suas marcas". Para sprints, o árbitro diz "pronto" para colocar os corredores em seus blocos. Em seguida, um dispositivo de partida é disparado para iniciar a corrida. Correr antes do tiro é uma largada falsa desqualificadora. Cada corredor deve permanecer dentro de sua raia durante as corridas curtas. Corridas de meia distância podem começar dentro das pistas atribuídas e, em seguida, a pista abre a uma certa distância. Corridas mais longas podem ter início escalonado ou em cachoeira, onde os corredores começam em uma curva em uma pista aberta. E o bastão deve ser entregue dentro de zonas designadas de 20 metros de comprimento durante os revezamentos, enquanto as corridas de obstáculos apresentam 19 obstáculos de salto durante a corrida.

Arremesso

Os atletas tentam lançar o arremesso de peso, o disco, o dardo e o martelo mais distantes um do outro durante um encontro. Cada competidor recebe três arremessos e o mais distante dos três é contado para a pontuação. Arremesso de peso, disco e martelo são lançados voando de um círculo de arremesso. O atleta não pode deixar o círculo até que o lançamento caia ou a tentativa seja desclassificada. Na verdade, se alguma coisa cair do atleta fora do ringue, incluindo saliva ou joias, o lançador perde esse lançamento. O evento de dardo tem uma pista com linha de chegada. O lançador pode correr dentro da pista, mas não pode cruzar a linha de chegada, mesmo depois de largar o dardo. Cada arremesso de peso, disco, o dardo e o martelo lançados devem ficar dentro das linhas de entrada do setor para que sejam contados.

Pulando

Eventos de salto incluem salto com vara, pulo alto, salto triplo e salto em distância. No salto com vara e salto em altura, o atleta atinge a altura sobre uma barra e os saltadores ficam cara a cara. Primeiro, um saltador tem três tentativas para fazer uma altura de qualificação. Em seguida, a barra é elevada por solicitação de cada saltador restante. Quando uma certa altura é alcançada, outros saltadores devem encontrar ou superar a altura para continuar. Os atletas devem pular usando um pé no salto em altura. Os saltadores têm três saltos de distância em uma caixa de areia durante o salto em distância e o salto triplo, com o mais longo contando para a pontuação. Os atletas começam a correr e devem pular antes de uma linha de falta. O salto triplo requer um salto, pule e pule. A medição é feita a partir da marca mais curta deixada na areia por qualquer parte do corpo do saltador.

Aspectos técnicos e pontuação

Cada encontro pode empregar um sistema de pontuação diferente. Geralmente, um sistema de pontuação progressiva é usado, onde os três a oito primeiros atletas em cada evento marcam pontos para suas equipes. Os participantes devem verificar com o secretário do curso antes da competição e com o juiz de campo chefe antes do evento. Não fazer isso pode resultar em desqualificação. E os atletas devem se vestir adequadamente e usar uma boa conduta. Refs podem desqualificar atletas por violações de uniforme, xingamentos ou celebração excessiva. E a competição pode limitar o número de eventos em que cada atleta pode participar.