3 coisas que aprendi ao vencer o feio

A quantidade de conhecimento que pode ser obtido a partir de Brad Gilbert's Winning Ugly pode ser surpreendente, uma vez que é um guia do tênis "como ganhar". O livro enfatiza coisas que alguém pode fazer para melhorar seu jogo além de melhorar sua técnica (para isso, Brad sugere ter aulas com um treinador.) Eu selecionei os 3 principais paralelos com nosso esporte que estou implementando em minha própria esgrima para discutir aqui:

Jogando inteligente

Este conselho um tanto óbvio é o título de uma seção inteira em Winning Ugly, mas não é apenas um mantra positivo. O livro discute os elementos nos quais você deve se concentrar para buscar ativamente um jogo mais inteligente.

  1. Scout apropriadamente. Registre os pontos fracos e também os pontos fortes de seus oponentes. Tente reconhecer quaisquer padrões que eles possam seguir. Mais importante, identificar os erros não forçados de seu oponente. Esses são erros principalmente técnicos, ou um erro aparentemente cometido sem pressão do oponente. Esse é o tipo de situação que você deseja que aconteça em suas lutas para conseguir alguns pontos fáceis.
  2. Tenha um plano de jogo. Não importa quem seja seu oponente, esse plano deve estar enraizado na aceitação de que quase sempre há uma maneira de vencer. Seu plano deve consistir em dois objetivos específicos. O que você deseja que aconteça e o que deseja impedir que aconteça. Depois de identificar essas duas coisas, você saberá como cercar quando estiver na faixa.
  3. Chamadas ruins acontecem. É um fato em todo esporte que utiliza árbitros. Conselho de Brad? Nunca discuta sobre ligações fechadas. Escolha suas batalhas com sabedoria. Se você pode ter se atrasado, ou segurando, ou o oponente pode ter começado primeiro, não vale a pena gritar com o árbitro. Experimente abordagens mais sutis que visam obter o próximo toque, não aquele que acabou de acontecer. Fazer perguntas ao árbitro sobre a chamada tende a ajudar.

Tática psicológica e habilidade para jogos

Os oponentes que empregam táticas psicológicas e habilidade de jogo estão tentando contornar as regras para obter uma vantagem sobre você. Embora o livro discuta maneiras de utilizar essas táticas por conta própria, Decidi me concentrar em 2 coisas que você pode fazer se alguém estiver tentando obter vantagem sobre você.

1 Vencer as táticas de jogo lento. Este estilo de jogo tenta puxá-lo de volta para o jogo em um ritmo no qual você não se sentirá confortável. Para jogo particularmente lento (o oponente que caminha de volta para o final da faixa e tira a máscara após cada toque), experimente um pouco de “glacê” de sua preferência. Quando seu oponente finalmente voltar para a linha de guarda, afaste-se e conserte algo de sua preferência. No momento em que você percebe que está esperando pelo seu oponente e apenas desejando que ele se apresse e comece o próximo ponto, você não está realmente pronto para esgrimir. Em vez disso, reserve um momento para se concentrar.

2 Apague a faísca e não o fogo. A raiva pode ser uma arma meticulosamente trabalhada nos esportes. Os oponentes podem fazer pouco, coisas sutis que eles sabem que estão te incomodando. Pior, espectadores ou treinadores, ou qualquer coisa no ambiente do torneio pode estar jogando você fora do jogo. Reconheça esses elementos quando eles acontecerem! Se houver algo que possa ser feito para eliminar esses fatores, isso precisa acontecer o quanto antes. Quando você estiver furioso, já pode ser tarde demais para desfazer o dano à sua luta.

Pontos de Vantagem

Nenhum esgrimista em uma luta trata todos os pontos igualmente. O ponto cercado em 14-14 é muito mais provisório do que em 0-0. Em Winning Ugly, Brad discute os pontos menos óbvios em uma partida que devem merecer atenção especial.

1 Pontos de configuração. Enquanto os match points equivalentes (14 para DEs e 4 para pools) já chamam a atenção de ambos os competidores, os pontos de configuração (13 e 3, respectivamente) normalmente não. Reconhecer um ponto de preparação como um momento crítico da luta lhe dará uma vantagem sobre os oponentes que só podem dar o seu melhor quando suas costas estiverem contra a parede.

2 Dite pontos. Isso é especialmente verdadeiro no sabre, mas os primeiros pontos após o intervalo de 1 minuto oferecem uma oportunidade única na luta. Se você está atrasado, se oferece a você uma chance de entrar em seu retorno com uma nova determinação que pode sacudir seu oponente de seu controle de cruzeiro para a vitória. Se você está na frente, oferece uma chance de aumentar sua liderança e fazer seu oponente duvidar se uma reviravolta é mesmo possível. O efeito psicológico desses poucos toques pode ser devastador.

3 Fechando uma partida. 4-0 é um lugar interessante para ambos os esgrimistas. O esgrimista que está caído provavelmente vai puxar todos os obstáculos para que, "pelo menos", eles não fiquem do lado de fora. O esgrimista que está levantado normalmente se depara com a ansiedade de poder ou não terminar a luta por 5 a 0, o que enfraquece seu jogo. Reconheça este ponto na luta (não importa em que lado do placar você esteja) e o que isso significa para o seu jogo.

Vencendo Feio:Guerra Mental no Tênis é uma leitura concentrada de conselhos sólidos para qualquer esporte. Ele contém muitas outras seções de coisas que você pode fazer ativamente que irão melhorar seu jogo e ajudá-lo a ver mais vitórias na pista.

Você já leu este livro? Qual foi o ponto mais importante que você tirou disso para aplicar à sua esgrima? Como este livro se compara ao Epee 2.0 para você (se você leu os dois)?


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