Quais são os sinais de mão para Pitching uma bola rápida
Quando treinar jogadores inexperientes , trabalhar com o apanhador de levá-lo confortável em colocar para baixo os dedos da mão direita para o campo chamado. Os sinais devem ser facilmente visíveis para o arremessador , mas protegido da equipe adversária. Os sinais são dados com o apanhador na posição de cócoras e exibido entre as pernas ao se certificar de que eles são contra copo de proteção do apanhador de modo que não será visto por outra equipe.
Dando sinais com um corredor na segunda base
Quando há um corredor na segunda base, que pode ver os sinais para um jarro, proteger o campo que você está jogando . Uma maneira é fazer com que a tela catcher três sinais com dois deles sendo falso . O coletor eo jarro decidir sobre qual é o sinal de um vivo. Por exemplo, se o segundo sinal é o que vivo , eo catcher quer o jarro para jogar uma bola rápida, o apanhador poderia piscar dois dedos (curva ), um dedo e , em seguida, quatro dedos ( mudar -se ) . Porque ela decidiu o segundo sinal é real , o lançador sabe que jogar uma bola rápida .
Chamando Passo Localização
Enquanto os jogadores se tornam mais avançados , os coletores serão chamar um campo e , em seguida, o local onde deve ser lançada. Se houver um destro massa para cima eo catcher quer uma bola do lado de fora do prato, ele colocou o dedo indicador para a bola rápida e , em seguida, toque no interior de sua coxa direita para indicar onde o campo deve ser acionada. Para uma bola rápida dentro de um batedor destro , o dedo indicador é piscou e depois a coxa esquerda é aproveitado .
Opções para Sinais Passo
A cathcher toca seu braço entregando sinais do lançador. Sinais
de coletores para jarros não tem que ser um para uma bola rápida ou dois para uma curva. Eles podem ser personalizados para cada apanhador ou jarro . Uma opção é para o apanhador de tocar um pedaço de seu equipamento para um campo e , em seguida, transmitir sinais com as mãos manequim para um jarro. Usando esse conjunto de sinais o apanhador poderia simplesmente tocá-la máscara para significar uma bola rápida e , em seguida, piscar dois dedos ou três dedos para o arremessador , que são sinais falsos. Se você estiver jogando um jogo noturno onde a visibilidade não é o ideal ou estão convencidos de que o outro time pegou em seus sinais , use o toque de equipamentos para disfarçar arremessos.