Defesa de corrida e salto - Guia de treinamento completo

A ‘defesa de correr e pular’ é uma defesa homem-a-homem em quadra inteira com regras que incentivam a troca de pulos e armadilhas. Foi criado por Dean Smith na Carolina do Norte durante a década de 1970.

Essa defesa de quadra inteira é mais adequada para uma equipe de atletas que deseja jogar um jogo de estilo uptempo. Equipes grandes e lentas devem evitar esse ataque, pois as rotações exigem movimentos rápidos para serem eficazes.

Ao contrário da maioria das outras defesas em tribunal pleno, não há pontos definidos na quadra para captura e troca. Em vez, os jogadores tomam suas próprias decisões sobre onde interceptar e trocar com base em algumas regras simples.

A defesa é eficaz porque força os guardas a saírem de suas zonas de conforto com altas quantidades de pressão de bola e, em seguida, usa a troca e as armadilhas do lado cego para criar desvios.

A última coisa que você deve lembrar sobre esta impressora é que é uma imprensa de homem para homem; não é um pressionamento de zona. Os jogadores não guardam zonas na quadra, eles guardam jogadores.

O que é um ‘Jump Switch’?

Antes de nos aprofundarmos em como executar a defesa, vamos falar sobre um movimento defensivo muito importante que nem todos os treinadores sabem sobre ... um ‘interruptor de salto’.

Vamos decompô-lo ...

Uma troca de salto ocorre quando um jogador ofensivo dribla em direção a um defensor auxiliar e o defensor auxiliar decide que vai "pular" nele.

Ao pular neles, o defensor da ajuda rapidamente se fecha no caminho do driblador com mãos altas, forçando-o a parar o drible, mudar de direção, ou lançar um passe difícil que o defensor espera desviar.

Quando o defensor da ajuda se compromete a "pular" o jogador com a bola de basquete, eles devem gritar ‘Pule! ou o nome dos defensores em bola '.

Isso diz ao atual defensor na bola para mudar para o jogador que o defensor auxiliar estava defendendo.

O jogador que está trocando deve virar e correr imediatamente para proteger o jogador aberto.

Ao passarem pelo jogador pulando a bola de basquete, o jogador que está trocando deve estender a mão para a faixa de passes na esperança de conseguir uma deflexão e roubar.

Depois de fecharem a lacuna e determinarem que o passe não será feito, eles devem voltar para a posição de defesa de ajuda.

Forças

1. Aumenta o ritmo do jogo - Esta é uma ótima defesa para equipes que querem jogar rápido. Executando uma quadra inteira, a defesa agressiva permite que sua equipe dite o ritmo do jogo.

2. Com base nos princípios de homem para homem - A defesa Run and Jump é essencialmente uma defesa de quadra completa homem a homem com algumas regras adicionais. Seus jogadores trabalharão em seus princípios de homem para homem, que são importantes para o sucesso futuro de cada jogador.

3. Seus jogadores terão um ótimo condicionamento - Já que você executará a defesa de correr e pular em todos os jogos, seus jogadores estarão em forma e estarão acostumados a jogar um jogo rápido.

4. As equipes não podem se preparar para a corrida e o salto - A defesa de correr e pular não tem armadilhas e rotações predeterminadas, é incrivelmente difícil para o adversário se preparar para jogar contra o seu time. É imprevisível. E sem o conhecimento de como executá-lo, é quase impossível simular na prática.

5. Causa muitas mudanças devido à confusão - A oposição terá muita dificuldade em descobrir essa defesa. Uma vez que não há armadilhas predeterminadas, contanto que sua equipe gire bem, você descobrirá que as armadilhas e interruptores do lado cego destruirão seu oponente.

6. Força o oponente a dar tiros rápidos - Esta é uma ótima defesa para enfrentar times que são ótimos no meio-campo. A defesa agressiva de correr e pular encorajará o time ofensivo a atirar mais rápido e os manterá fora do ataque quando eles levarem a bola de basquete para a quadra de ataque.

7. Os jogadores, pais, e os apoiadores vão adorar - Quem não ama um jogo de basquete rápido e emocionante?

8. Rotações profundas da bancada - Você alternará entre mais jogadores no banco. Mais jogadores obtendo tempo de quadra de qualidade é ótimo para o desenvolvimento e mantém todos felizes.

Fraquezas

1. Difícil para os jogadores jovens aprenderem - A defesa de correr e pular pode ser difícil para os jogadores jovens aprenderem em comparação com outras impressoras, porque não há um ponto de partida definido na imprensa e aprender quando correr e pular e quando prender exige experiência.

2. Sua equipe permitirá layups ocasionais e cestas fáceis - Tal como acontece com todas as defesas agressivas em pleno tribunal, o adversário ocasionalmente interromperá sua pressão, o que levará seu time a fazer alguns layups fáceis.

3. Jogadores indisciplinados podem ter problemas - Jogar de forma agressiva na defesa com a bola é uma habilidade. Você descobrirá que seus guardas podem acabar em apuros muito rapidamente por alcançar uma armadilha ou esbarrar no jogador ofensivo enquanto ele tenta entrar na frente.

4. Posição de recuperação - Se a oposição der um tiro rápido, a defesa muitas vezes não estará em uma ótima posição de rebote enquanto ainda está se recuperando da imprensa.

Regras de defesa para correr e pular

1. Os jogadores mais próximos do aro defendem o passe dentro de campo após uma pontuação - Para impedir que o adversário entre no basquete rapidamente, o jogador que está mais próximo do aro após uma pontuação deve colocar pressão imediata no passador dentro de campo.

2. Não há combinações definidas - Uma vez que o defensor interno pode mudar após cada tacada, isso significa que o resto das partidas também deve mudar. Em vez de definir combinações, os jogadores devem falar uns com os outros e garantir que todos os jogadores adversários sejam cobertos rapidamente.

3. Os jogadores nunca devem estar atrás da linha da bola de basquete - Esta regra é extremamente importante para garantir que estamos na posição correta para ajudar e pular a chave. Assim que o basquete estiver avançado, devemos ficar atrás da linha do basquete. Na defesa de correr e pular, permitimos que a oposição faça o passe para trás.

4. Os jogadores devem se comprometer com as rotações - Como acontece com qualquer imprensa, assim que um jogador hesita em uma rotação, eles não chegarão a tempo e o resto da equipe estará em desvantagem. Os jogadores devem se comprometer totalmente com cada decisão de rotação.

5. Os jogadores não devem alcançar as armadilhas - O objetivo de cada armadilha é fazer o jogador ofensivo lançar um passe alto para um companheiro de equipe que um de nossos defensores auxiliares possa roubar. Claro, os jogadores podem ir para roubos de bola quando estiver disponível, mas assim que os jogadores começarem a buscar o roubo da bola com muita frequência, isso resultará em faltas desnecessárias. Deixe a ofensa cometer erros.

Papéis e responsabilidades

X1 (defesa na bola)

A principal responsabilidade do zagueiro com a bola é colocar uma grande pressão no basquete. Isso evitará que o armador examine o solo ou faça um passe para frente fácil.

Esta pressão deve encorajar o armador a driblar com o objetivo de forçá-lo a um drible descontrolado.

X1 também deve ser capaz de reagir rápido o suficiente e ser rápido o suficiente para ficar no quadril do armador para voltar à frente e cortá-lo para a armadilha.

X4 (defensor do primeiro socorro)

O primeiro defensor de ajuda geralmente será o jogador que pressionou o passe dentro de campo (nem sempre X4)

É sua responsabilidade:

  1. Se o armador driblar pela linha lateral, ele deve persegui-lo com força e prendê-lo na linha lateral.
  2. Se o armador driblar em direção ao meio da quadra, ele deve estar pronto para pular com o defensor na bola.

Este jogador deve ser inteligente em sua tomada de decisão, pois tem uma das funções mais difíceis no chão de fábrica.

X2, X3, e X5 (defensores de rotação)

Os outros três jogadores na quadra são inicialmente responsáveis ​​por negar a passagem fácil para a quadra jogando seus oponentes lado a lado.

Se X1 e X4 conseguirem obter uma armadilha eficaz ou confundir a defesa no interruptor, é responsabilidade dos outros três defensores obter o roubo.

Por esta razão, todos eles devem estar continuamente reajustando sua posição defensiva para que estejam nos melhores locais possíveis para girar e interceptar passes.

Como executar a prensa ‘Correr e Pular’

Configurando a Imprensa

A defesa de correr e pular começa imediatamente depois que seu time marca a bola de basquete.

Um jogador de defesa deve colocar pressão imediata no passe de meio para permitir tempo de defesa para configurar e também para desencorajar o passe longo para o chão.

O jogador que pressiona o passe de entrada deve ser o jogador mais próximo do ringue após uma pontuação ofensiva. Essa regra existe para garantir que a bola de basquete seja pressionada o mais rápido possível (x4 no diagrama).

Este jogador pode ser um guarda depois de uma bandeja ou um grande depois de seu time fazer um chute de fora. Não importa. Mas se seus jogadores decidirem quem deve defender o passe de um jogador de guarda e de um jogador de defesa dentro de campo, nós preferiríamos o pós-jogador.

Nem sempre será óbvio quem estava mais próximo do ringue, então seus jogadores devem se comunicar uns com os outros para garantir que alguém pressione rapidamente a bola de basquete.

Inbounding the Basketball

Como a oposição está entrando no basquete, sua equipe deve ter um defensor pressionando o passe de entrada, e os outros quatro defensores devem ser combinados homem a homem.

A regra mais importante a lembrar em um passe de meio é que queremos que o adversário pegue a bola abaixo da linha de lance livre. De preferência, o mais próximo possível da linha de base.

Para fazer isso, os defensores da frente (x1 e x2) jogam atrás de seus oponentes e permitem que eles cortem a bola de basquete e façam a recepção.

Se os jogadores ofensivos se protegerem, os defensores simplesmente ficam para trás e trocam.

Os jogadores que estão defendendo no meio campo devem ficar ao lado de seu oponente para que possam marcar qualquer passe que seja feito por cima da linha de frente. Nunca permitimos que o lob passe.

Assim que a bola de basquete entrar, o jogador que estava defendendo o passe de meio deve ficar imediatamente atrás da linha da bola de basquete.

A defesa correr e pular só pode ser eficaz quando os defensores auxiliares estão na trajetória do jogador com a bola de basquete. Isso nos permite estar nas posições corretas para alternar ou interceptar.

Não nos importamos se a oposição fizer um passe para trás. Simplesmente pegamos a bola de basquete enquanto todos voltam para as posições de ajuda.

Avançando no Basquete

Uma vez que o ataque atingiu o basquete e os defensores estão nas posições corretas, o próximo passo é colocar muita pressão no jogador com a bola de basquete.

Fazemos isso para alcançar duas coisas:
1. Para não permitir que o armador examine o solo e faça um passe para frente.
2. Para encorajar o armador a driblar a bola de basquete.

É crucial para essa defesa que seus jogadores nunca permitam um passe para o meio da quadra. É por isso que todos os defensores próximos ao meio-campo devem jogar lado a lado com o jogador adversário.

Em vez de, o defensor com a bola deve influenciar o jogador com a bola de basquete a driblar pela linha lateral, já que é aí que ocorrem as nossas armadilhas. Eles fazem isso posicionando-se nos dribladores dentro do quadril e aplicando uma grande quantidade de pressão.

Para deixar claro esta regra importante, é imperativo que o defensor com a bola coloque uma grande pressão sobre a bola de basquete.

Isso pode ser difícil para muitos jogadores porque eles têm medo de que o driblador dê o primeiro passo e os derrube do drible. Essa preocupação é compreensível porque os treinadores os treinam há anos para nunca permitir que um jogador ofensivo os derrube para evitar o drible.

Mas na defesa de correr e pular, nós queremos que isso aconteça!

Nós permitimos que o jogador ofensivo dê o primeiro passo, o que o encoraja a driblar pela linha lateral, mas garante que o driblador não possa cortar completamente o defensor na bola e vencê-lo.

O objetivo nº 1 é fazer com que o driblador em um drible descontrolado descendo a linha lateral, levando direto para a armadilha da linha lateral principal!

Trapping and Run and Jump

Contanto que sua equipe tenha feito um bom trabalho bloqueando as faixas de ultrapassagem e forçando o armador a driblar, Existem três cenários possíveis que podem ocorrer:

1. O armador inverte a bola para outro jogador.
2. O armador dribla pela linha lateral.
3. O armador dribla em direção ao meio da quadra.

Antes de entrarmos em uma análise detalhada de cada cenário, aqui estão as duas coisas mais importantes para os jogadores se lembrarem ...

- Se o armador driblar até o meio da quadra, é correr e pular. Se o armador dribla pela linha lateral, os jogadores armam uma armadilha.

- Não há pontos pré-determinados na quadra onde armadilhas ou corridas e saltos são feitos. Portanto, cabe aos jogadores pensar e tomar decisões.

Vamos falar sobre cada um deles com mais detalhes ...

1. O driblador reverte a bola de basquete para outro jogador

Como falamos anteriormente, nenhum jogador deve estar atrás da linha de basquete.

Isso significa que vamos permitir que a oposição inverta o passe para outro jogador.

Esse costuma ser um bom resultado para a defesa, porque um passe reverso geralmente é feito para um jogador que não tem experiência em avançar com a bola de basquete na quadra.

De qualquer jeito, tudo o que acontece quando há um passe reverso é a ajuda do defensor imediatamente para cima e pressiona a bola da mesma forma que o defensor com a bola fazia, e o defensor com a bola anterior cai e se torna o novo defensor auxiliar.

Simples.

2. O armador dribla pela linha lateral (armadilha lateral)

O melhor resultado é se o armador decidir driblar pela linha lateral, porque é aí que a defesa tem a melhor oportunidade de fazer uma armadilha.

Como falamos anteriormente, isso começa com o defensor na bola posicionando seu corpo de forma que o armador seja encorajado a driblar pela linha lateral.

Quando eles começam a driblar a velocidade pela linha lateral, três ações devem ocorrer:

uma. O defensor com a bola deve correr para interromper o driblador.

Embora permitamos que o jogador ofensivo dê o primeiro passo, o defensor com a bola nunca deve se permitir ser completamente derrotado na jogada.

Em vez de, eles devem ficar do lado do driblador inicialmente e, em seguida, correr na frente para impedi-los de driblar pela linha lateral.

É importante para o defensor com a bola garantir que haja espaço entre ele e o driblador, para que ele não passe o quadril na quadra. Isso sempre levará a uma falta.

b. O primeiro defensor de ajuda deve seguir em frente e preparar uma armadilha do lado cego.

O melhor jogador para prender a bola de basquete na linha lateral é o primeiro defensor de ajuda. Normalmente é o jogador que pressiona o passe dentro de campo.

Quando o armador começa a driblar pela linha lateral, este defensor de ajuda deve perseguir imediatamente e alcançá-lo por trás para preparar a armadilha.

Uma vez que o driblador não vê o defensor da ajuda para trás e assume que a defesa é homem a homem, esta é uma armadilha muito eficaz.

Esta armadilha pode ocorrer em qualquer lugar ao longo da linha lateral, mas de preferência acontece um pouco acima da meia-quadra. Ao prender lá, o armador tem que fazer um passe muito mais difícil porque eles não podem passar para trás ou isso resultaria em uma violação de back-court.

Se o jogador atacante cruzar quando for interrompido pelo defensor na bola, o defensor final deve tentar bater na bola por trás.

Se o jogador ofensivo parar ou diminuir a velocidade ao ser interrompido, o defensor com a bola e o defensor final devem preparar uma armadilha forte.

Dica de armadilha - não tente roubar a bola de basquete. Os jogadores que fizerem isso cometerão falta. Em vez de, fazer o guarda lançar um passe lob que pode ser interceptado ou tentar obter um desvio no passe.

c. Os outros três jogadores devem girar e se colocar na melhor posição para roubar um passe.

Uma vez que a armadilha foi armada pelo defensor com a bola e o primeiro defensor de ajuda, os outros três jogadores devem se posicionar em locais que lhes dêem a melhor oportunidade de interceptar ou desviar um passe.

Essas posições irão variar dependendo de onde a armadilha está instalada, mas na maioria dos casos o passe para frente deve ser coberto (x3), o último defensor ficará na pintura para proteger o aro (x5), o que deixa x2 para antecipar a passagem para o4 ou o2 e interceptá-la.

3. O armador dribla em direção ao meio da quadra (interruptor de salto)

A chave de salto é usada quando o armador dribla em direção ao meio da quadra. Isso ocorre com base no pensamento de que é muito difícil armar uma grande armadilha no meio da quadra.

Um interruptor de salto bem-sucedido sempre começa com o defensor da ajuda na posição correta. Se eles estão muito longe, dá ao driblador muito tempo para fazer um passe. Se eles estão muito perto, o driblador pode fazer um simples lance de bola por cima.

O defensor auxiliar deve estar próximo à linha média da quadra, protegendo entre seu próprio jogador e o driblador.

Quando o armador começa um drible rápido em direção ao meio ou quando o defensor da ajuda acha que é a hora certa, eles rapidamente se fecham para a bola de basquete com as mãos para cima para evitar que o lance fácil passe por cima.

Enquanto eles fazem isso, o defensor da ajuda deve gritar 'troque' ou gritar o nome do defensor na bola para que eles saibam como trocar.

O defensor com a bola deve então virar e correr imediatamente para cobrir o jogador do defensor de ajuda para o qual ele foi ligado, enquanto mantém uma mão na linha de passes.

É importante que quando o defensor da ajuda decidir pular a chave, eles se comprometem 100% com isso. Se eles forem muito lentos para fechar, o armador terá um passe fácil para um jogador aberto e a defesa estará imediatamente em grande desvantagem.

O objetivo do interruptor de salto é confundir o armador e fazê-lo pegar a bola de basquete, apressando um passe que resulta em uma virada, ou em cometer uma violação de viagem.

No interruptor de correr e pular, a principal questão que seus jogadores terão é alguma variação disso ...

“Quando deve ocorrer a mudança de salto?”

Infelizmente, não há uma resposta fácil que você possa dar a seus jogadores quando eles fizerem essa pergunta. Não existe um momento perfeito.

O melhor momento para mudar de salto dependerá da habilidade do armador, os dois defensores envolvidos, se o driblador sabe que está chegando, a velocidade com que estão driblando a bola de basquete, etc.

Comece encorajando seus jogadores a pularem quando o armador driblar com a cabeça baixa em direção ao meio da quadra.

Então, à medida que seus jogadores ficam mais experientes com a corrida e o pulo, eles desenvolverão melhores instintos e sentirão quando devem pular e quando devem permanecer no player.

Entrando em sua defesa de meio-tribunal

Quando mudar para sua defesa de meio-campo

Um dos aspectos mais importantes de uma imprensa em tribunal pleno é saber quando voltar para a defesa de meio-tribunal.

A defesa de correr e pular costuma ser uma armadilha pronta.

Depois de uma armadilha lateral sem sucesso ou se o oponente for capaz de quebrar sua pressão, os jogadores devem correr de volta imediatamente e proteger a pintura primeiro e, em seguida, entrar na defesa do meio da quadra.

Uma coisa difícil para os jogadores é que não há um momento específico e claro em que os jogadores saberão mudar para sua defesa de meio campo.

Se o defensor com a bola e um defensor auxiliar estão trabalhando duro para criar uma armadilha na linha lateral, os outros jogadores ficam prontos para entrar nas linhas de ultrapassagem e obter um roubo ou desvio.

Ocasionalmente, o oponente interromperá sua pressão. Quando eles fazem, você não pode permitir a ofensa em layups fáceis.

Qualquer jogador que correr lentamente para trás após a interrupção da pressão deve sentar-se no banco imediatamente. A defesa de correr e pular nunca será eficaz se você não tiver jogadores dispostos a correr.

Se você está treinando uma equipe mais jovem, Eu recomendo fazê-los correr de volta para a pintura antes de pegar seus jogadores.

Se você está treinando uma equipe mais velha, seus jogadores devem correr de volta para as posições corretas.

Da mesma forma que "quando pular o interruptor", seus jogadores ficarão melhores em tomar essas decisões à medida que ganham mais experiência dirigindo a imprensa.

Garanta cada rebote defensivo

Para ter sucesso com a defesa de correr e pular, seu time precisa recuperar o basquete.

Um dos benefícios de que falamos no início do artigo é que essa defesa aumenta o ritmo do jogo e estimula o adversário a fazer chutes rápidos.

Isso significa que seus jogadores nem sempre estarão em posição perfeita para boxear e garantir o rebote.

Por causa disso, é crucial que seus jogadores estejam atacando os rebotes com paixão sempre que um chute é disparado.

Se eles tiverem a oportunidade, seus jogadores devem fazer contato com o jogador deles antes de prosseguir com o rebote.

Mas mais do que tudo, lembre-se deste conselho ...

Variações

Negar o Inbounds Pass

Sua equipe também pode optar por negar totalmente no passe dentro de campo.

Esta variação pode ser implementada se você precisar ganhar dinheiro com pouco tempo no relógio, se você está tentando causar uma violação de 5 segundos, ou apenas para mudar a defesa e ver como a oposição reage a isso.

Como sempre, o jogador mais próximo do ringue após uma pontuação coloca pressão imediata no passe dentro de campo.

A diferença é que os jogadores na linha de frente devem encontrar rapidamente um oponente e estabelecer a posição do lado da bola para que eles neguem o passe dentro de campo.

Os defensores mais abaixo na quadra devem estar defendendo lado a lado para que, se houver uma passagem de bola por cima, eles têm a oportunidade de interceptar o passe.

Se seus jogadores não conseguirem roubar o passe dentro de campo ou causar uma violação de 5 segundos, eles simplesmente estabelecem o posicionamento normal de corrida e salto.

A desvantagem do método de 'negação total' é que sua equipe fica mais vulnerável à triagem e os jogadores também podem ser pegos fora de posição se o ataque der um lob bem-sucedido sobre a defesa ou se o defensor estiver perdendo e o armador pegar a bola de basquete um sprint.

Armadilha do Médio Defensor

Na seção principal deste guia, Eu só falo sobre fazer armadilhas na linha lateral por trás do jogador atacante com o primeiro defensor de ajuda.

Outra opção que a defesa tem é encurralar um defensor que está mais abaixo na quadra. Normalmente, este será o segundo defensor de ajuda.

Vamos discutir como funciona ...

Em vez de prender do lado cego com o primeiro defensor de ajuda (x4), o segundo defensor de ajuda (x2) vê a velocidade do armador driblando pela linha lateral e decide deslizar para cortá-los e armar uma armadilha com o defensor na bola.

Quando isso acontece, x4 deve cair para trás e se posicionar para interceptar qualquer passe feito para 04 ou 02.

Alguns treinadores preferem esse método.

Alguns treinadores usam os dois métodos.

Eu não.

Aqui estão as razões pelas quais eu só uso a armadilha lateral do lado cego.

1. O defensor pode ver a armadilha do meio chegando

Enquanto em um mundo perfeito, o armador driblando a bola de basquete pela quadra tem a cabeça baixa em um drible descontrolado, nem sempre é esse o caso.

Se o driblador estiver de cabeça erguida e for capaz de ver o chão, ele verá o zagueiro do meio deslizando e geralmente terá tempo para fazer o passe correto antes que a armadilha seja armada.

Não estou dizendo que essa armadilha nunca funcionará, mas acho a armadilha do lado cego muito mais eficaz.

2. A armadilha do meio tem rotações difíceis

Se o defensor do meio deslizar, o primeiro defensor de ajuda tem de recuar antes de entrar em uma posição onde possa interceptar um passe para qualquer um dos dois melhores jogadores ofensivos.

Considerando que na armadilha do lado cego do primeiro defensor de ajuda, o zagueiro central já está em uma ótima posição para ler o passe e obter uma interceptação ou desvio.

3. Portanto, não há confusão

Quando os treinadores usam ambos os métodos de trapping, não é incomum ver ambos ajudarem os defensores tentando prender o armador na linha lateral.

Mesmo que ambos não se comprometam totalmente a armar a armadilha, se o caçador do meio estiver a meio caminho da armadilha antes de perceber, eles ficarão presos na "terra de ninguém" e não terão oportunidade de interceptar ou desviar um passe.

Quanto mais simples, melhor. E eu acredito que é mais eficaz usar apenas o primeiro defensor de ajuda como um trapper e deixar os outros três jogadores para ler a defesa, entre nas posições certas, e pegar passes.

Como se defender contra um guarda estelar

Aqui está uma pergunta comum que os treinadores têm ...

De vez em quando você vai se deparar com um time que tem uma ótima guarda que torna sua defesa péssima.

Eles são compostos, inteligente, faça passes precisos, e pode driblar como poucos. Eles são os únicos que o fazem questionar se você deve simplesmente deixar seus jogadores de volta para a defesa do meio da quadra pelo resto do jogo.

Você quer saber o que fazer contra guardas estelares como este?

Tire a bola de basquete de suas mãos.

Mais fácil falar do que fazer, Eu sei ... mas existem algumas estratégias que você pode usar para fazer isso.

Aqui estão meus 2 favoritos ...

1. Dupla negação com o defensor dentro de campo

Para esta estratégia, o jogador que geralmente tem a tarefa de pressionar o passe de entrada, em vez de atacar o jogador de quem queremos manter a bola longe.

Isso cria um time duplo difícil para o jogador atacante se libertar, já que a guarda defensiva está jogando atrás e parando o passe por cima.

Ao implementar esta estratégia, é importante que o guarda ofensivo menos habilidoso fique completamente aberto para receber o passe.

Isso encoraja o jogador de entrada a fazer o passe para o jogador menos habilidoso, que é exatamente o que a defesa deseja que aconteça.

2. Imediatamente após a passagem dentro do campo

A segunda estratégia é enviar imediatamente uma armadilha para a guarda estelar depois que eles recebem o passe dentro de campo.

A armadilha deve vir do jogador que pressiona o passe dentro de campo.

Quando você usa esta variação, é importante que o defensor com a bola influencie a guarda para o meio da quadra após a recepção, posicionando seus pés perto da linha lateral.

Isso permite que o segundo defensor de armadilha se feche e coloque a armadilha em uma boa posição depois de apenas alguns passos curtos.

O objetivo é fazer com que o guarda estelar passe a bola de basquete para fora da armadilha.

Esta variação não precisa ser usada apenas contra jogadores famosos. Você pode usar esta armadilha em qualquer jogador a qualquer momento como uma grande mudança para manter o oponente inseguro sobre o que seu time fará.

Como Defender a Eliminação

Se você está treinando contra treinadores experientes, uma das principais táticas que eles usarão para vencer a defesa em execução e pular é limpar.

Isso significa que a equipe ofensiva moverá todos os jogadores ofensivos para a quadra de ataque, exceto o jogador que dribla a bola de basquete e o jogador que passa a bola para dentro.

Quando o inbounder passa a bola de basquete para o armador, eles são frequentemente instruídos a correr imediatamente para a quadra de frente, deixando o armador em uma situação um-a-um.

O processo de pensamento por trás dessa tática é que, ao limpar, não haverá ajuda para os defensores pularem ou para seguirem o driblador e travarem na linha lateral.

Então, o que a defesa deve fazer quando o ataque usa essa tática?

Eu descobri que 2 estratégias são eficazes ...

1. Imediatamente dobre o driblador

Se o adversário direcionar a bola para seu driblador principal, você pode enviar imediatamente um time duplo contra eles usando o defensor interno para tirar a bola de suas mãos.

Isso os forçará a passar a bola para um jogador que geralmente não está acostumado a derrubar a bola no chão.

Se eles virem um piso livre à sua frente e decolarem em um drible rápido, esta pode ser outra grande oportunidade de empurrar a bola para a linha lateral e armar uma armadilha para o lado cego.

2. Traga um defensor de ajuda

Mesmo que o jogador de entrada saia correndo para o lado oposto da quadra, você ainda pode optar por deixar um defensor auxiliar na quadra frontal.

Ao fazer isso, cada jogador deve girar uma posição para cima para que o jogador que fica aberto seja o jogador mais afastado da bola de basquete.

Se o driblador escolher driblar pela linha lateral, o defensor da ajuda rastreia e arma uma armadilha do lado cego, como de costume.

Se eles driblarem em direção ao meio do chão, o defensor auxiliar pode fechar com mãos altas e forçar o driblador a fazer um passe difícil ou pegar a bola de basquete.

É muito importante que, se a prensa estiver quebrada, os dois jogadores na quadra de frente correm para trás e encontram um jogador, já que os outros três defensores estarão em desvantagem.

Essa tática é muito eficaz no basquete juvenil, já que o jogador com o basquete muitas vezes não consegue fazer o passe longo por cima para o jogador aberto.

Desenvolvendo o sistema de corrida e salto de sua equipe

É muito importante que sua defesa permaneça imprevisível para que o ataque não encontre a melhor maneira de atacar sua imprensa.

Você pode fazer isso usando uma mistura de variações.

A maneira mais fácil para os treinadores e jogadores distinguirem entre as diferentes variações é usar cores para identificar que tipo de impressora usar.

Aqui estão minhas recomendações e as cores que a maioria dos treinadores usa:

Branco - Corra e pule sem prender

Quando na imprensa branca, os jogadores não caem nas laterais.

Os jogadores ainda usarão a chave de salto se o armador driblar em direção ao meio da quadra, mas os defensores de ajuda não deixam seu oponente cair na armadilha.

This variation can be useful for young players still learning the run and jump defense to get them experience using the jump switch without the complexity of trapping and rotations.

It can also be effective for teams that have been trapping on the sidelines and now want to give their opponent a different look. The opponent will be expecting the sideline trap but it won’t come.

Blue – Run and Jump with Trapping

This is the normal press described throughout this article.

Front defenders start behind their direct opponent, pressure the basketball, and then either trap on the sidelines with a help defender or jump switch when the basketball is dribbled towards the middle.

This is the press coaches should use most often.

Red – Double Immediately After Inbounds Pass

Red can be used when playing against a star guard whose hands you want to get the basketball out of or simply to give the opponent a different defensive look.

Black – Full Denial on the Inbounds Pass

The black full-court press is most commonly used when your team desperately needs to force a turnover, but it can also be effective to keep the offensive team guessing what you’re doing.

Conclusão

If you’re going to use the run and jump defense, it’s something I recommend you commit to long-term.

You’re not going to see instant results since it requires a lot of decisions to be made by the players during gameplay (which is great!). But it’s a defense that they’ll get much better at as they gain more experience using it.

Another thing I love about the run and jump defense is that it’s based on man-to-man principles which is great for long-term development of your players.

If you have a team that’s willing to work incredibly hard on the defensive end of the floor, the run and jump defense is perfect for your team.