1-2-1-1 Imprensa (Diamante) - Guia de treinamento completo


A imprensa 1-2-1-1 é uma pressão agressiva de quadra inteira com muitas variações diferentes que podem ser feitas para se adequar ao seu time e / ou para lhe dar uma vantagem sobre o adversário contra o qual você está jogando.

Formação inicial semelhante a uma prensa 3-1-1, exceto que na pressão 1-2-1-1, o jogador do meio da frente começa perto da linha de base, pressionando o atacante em vez de começar ao redor da linha de lance livre.

Gol da Imprensa

O principal objetivo da imprensa é forçar a bola a ser inbound para o canto do lado forte e então imediatamente prender o jogador de ataque que pega a bola de basquete usando o inbound e o ala mais próximo.

Esta é a principal armadilha da imprensa e o objetivo é forçar o jogador ofensivo preso a lançar um passe por cima da armadilha e ser apanhado por um dos interceptores defensivos.

Embora este seja o objetivo principal, existem muitas outras oportunidades de roubos em outras áreas da imprensa.

Vantagens da Imprensa 1-2-1-1

1. Muito tempo para se recuperar
Uma vez que a armadilha principal está sendo feita tão perto da linha de base das oposições, se a pressão quebrar, a equipe defensiva terá toda a extensão da quadra para se recuperar e parar a bola de basquete.

2. Acelera o tempo
Se você está jogando uma prensa em quadra inteira, deve ser um time que adora jogar basquete rápido. Grandes times ofensivos de meia quadra odeiam pressionamentos porque isso os obriga a jogar mais rápido do que gostariam. A imprensa em quadra inteira é uma ótima estratégia para interromper o andamento.

3. É um basquete emocionante!
Vamos ser honestos ... Todo mundo adora um clima acelerado, jogo de basquete de alta velocidade. Os jogadores adoram jogar nele, os pais e fãs adoram assistir, e todos nós amamos treiná-lo!

4. Fadiga seu oponente
Se a sua equipe faz uma pressão em quadra inteira, ela deve estar em forma e ter resistência para fazê-lo. Quando você enfrenta oponentes, isso não está acostumado com o estilo de jogo acelerado, eles, sem dúvida, se desgastarão muito rapidamente e começarão a cometer cada vez mais erros.

5. Force a bola para fora das mãos dominantes do guardião
Em vez de permitir que um guarda dominante traga a bola para a quadra e configure o ataque, executar uma pressão na quadra inteira irá forçá-los a passar e usar seus companheiros de equipe para trazer a bola para dentro da quadra. Assim que a bola estiver fora de suas mãos, você tem a oportunidade de negar a eles o recebimento da bola de basquete.

6. Melhora a química da equipe
Se seus jogadores estão se esforçando 100% em cada posse de bola (deveriam estar), então você terá que usar mais a bancada para manter todos atualizados. Mais tempo de quadra para o banco geralmente significa uma equipe mais feliz.

7. Volume de negócios perto da cesta
Não há melhor momento para roubar do que perto da cesta do seu oponente. Uma vez que a localização da armadilha é feita em seus cantos, qualquer roubo será incrivelmente difícil para a oposição se recuperar e defender.

Desvantagens da Imprensa 1-2-1-1

1. É muito agressivo
Pode haver consequências em correr um alto risco, imprensa de alta recompensa como a imprensa 1-2-1-1. Se a equipe ofensiva quiser quebrar a imprensa, a defesa normalmente agora se encontrará com um jogador a menos até que a linha de frente o alcance. Isso pode resultar em pontuações fáceis para a equipe ofensiva. Se você está executando uma imprensa de tribunal completa como esta, você deve ser capaz de distribuir pontuações fáceis ocasionalmente.

2. Deve ter total comprometimento da equipe
O problema com as impressoras é que elas exigem que toda a equipe trabalhe em sincronia. Se um único jogador na quadra não cumprir sua função exigida, toda a imprensa quebra e lacunas se abrem em todos os lugares.

3. Leva tempo para aprender
A imprensa 1-2-1-1 é uma imprensa de quadra inteira bastante avançada. Não é algo que sua equipe aprenderá em algumas práticas. Isso significa que o tempo que você dedica na prática ao aprendizado dos presstaques 1-2-1-1, longe do tempo que sua equipe poderia estar aprendendo e praticando outras habilidades. Esta não é uma troca que todos os treinadores estão dispostos a fazer.

Regras de imprensa (diamante) 1-2-1-1

1. Sem driblar pela linha lateral
Os alas na linha de frente não devem permitir que o jogador que recebe a bola os derrube pela linha lateral. Assim que eles fizerem, a prensa está quebrada e geralmente resultará em uma pontuação fácil.

2. Não há passes para o meio do chão
A pressão 1-2-1-1 é freqüentemente interrompida assim que a bola é passada para o meio do chão. Isso porque do meio da quadra o time ofensivo terá jogadores soltos correndo pelas laterais enquanto a linha de frente tenta se recuperar.

3. Sem sujeira na armadilha
Lembre-se de lembrar aos seus jogadores que o roubo não deve ser feito pelos jogadores que estão armando a armadilha. O objetivo dos trappers é forçar o jogador preso a fazer um lob pass que possa ser interceptado. Os caçadores devem manter os braços abertos e usar a parte inferior do corpo para ocupar espaço.

Configurar, Funções, e responsabilidades

1-2-1-1 Formação de prensa de diamante

Como você pode ver no diagrama, o nome ‘prensa de diamante’ vem de sua formação. Se você tivesse uma visão panorâmica da imprensa na configuração inicial, você veria que os primeiros quatro jogadores estão configurados de forma muito semelhante à forma de um diamante, enquanto um quinto jogador está posicionado na segurança de jogo de volta.

Vamos discutir as funções e responsabilidades de cada posição e, em seguida, discutiremos como você deve determinar quais jogadores preencherão cada posição e quais são os mais importantes para a imprensa.

Disruptor

O disruptor começa na bola de basquete e deve ser um dos jogadores mais altos do seu time.

Em um mundo perfeito, este jogador é alto, tem braços longos, e é atlético o suficiente para pegar armadilhas e se recuperar rapidamente.

Eles têm duas funções principais na imprensa 1-2-1-1:
1 Força o passe a ser feito para o canto do lado forte
2 Prenda o recebedor do primeiro passe com qualquer jogador ala.

1-2-1-1 Posições de imprensa

Asas

Os jogadores laterais têm duas funções diferentes que devem cumprir, determinadas por qual lado da quadra a bola de basquete deve entrar:

1. Jogador lateral do Stong - O papel deles é prender a bola de basquete imediatamente com o disruptor no passe dentro de campo.
2. Jogador lateral fraco - O papel deles é se tornar um interceptador no meio do chão.

O papel do ala fraco é super importante na imprensa 1-2-1-1, pois esta é a posição onde muitas variações ocorrerão e porque eles estão protegendo e evitando o passe para uma parte muito importante do chão … No meio da imprensa.

Cada um desses jogadores começará em seus respectivos lados, atrás do jogador mais próximo da bola em sua zona.

Interceptor

A principal função do interceptador é antecipar onde o passe será feito sobre a armadilha e interceptar a bola de basquete durante o vôo.

Eles também serão obrigados a parar o driblador se conseguir romper a armadilha inicial. Se eles não podem pará-los completamente, o interceptor deve pelo menos influenciá-los para a linha lateral. Não permita que eles passem!

Este jogador deve ter um alto QI de basquete!

Eles serão colocados em linha com o jogador que está enviando o basquete, e cerca de meio caminho entre a linha de três pontos e a meia quadra.

Segurança

A segurança tem duas funções principais:
1 Eles devem antecipar e interceptar passes longos.
2 Eles devem ser ótimos defensores 2-a-1, já que se encontrarão frequentemente nesta situação.

Eles vão se estabelecer desde o último jogador ofensivo. Se o último jogador estiver no meio do caminho, configurado lá. Se o último jogador estiver sob a cesta, configurado à distância, você pode trapacear na quadra enquanto ainda consegue se recuperar e interceptar o lob pass.

É mais fácil enganar a quadra como segurança no basquete juvenil, uma vez que os jogadores simplesmente não são fortes o suficiente para fazer o passe em toda a quadra para um jogador ofensivo perto da cesta.

Atribuindo as posições de seu jogador

Embora haja substituições, então isso vai mudar com frequência, aqui está um guia rápido de como eu recomendo que você escolha quais jogadores preenchem cada posição na imprensa 1-2-1-1.

1. Comece escolhendo o ‘interceptor’ - Na minha opinião, esta é a posição mais importante da imprensa. Este jogador deve ser o melhor antecipador de sua equipe e de preferência atlético. Eu geralmente escolho o armador, guarda de tiro, ou pequeno para a frente para esta posição para que os grandes possam preencher as funções de disruptor e segurança.

2. Decida as posições de seus grandes - Um de seus grandes será a segurança e o outro será o disruptor. Aloque o grande mais versátil e atlético para ser o disruptor. Eles serão obrigados a cobrir muito mais da quadra e sprint para as armadilhas ou para baixo na quadra sem parar. O mais lento grande será a segurança.

3. Os dois últimos jogadores serão alas - Com as outras 3 posições de imprensa preenchidas, os dois últimos jogadores serão cada um alocado para uma ala. Geralmente será uma combinação do armador, guarda de tiro, e pequeno para a frente.

Nota rápida sobre as funções do jogador

Sua equipe pode não ter pessoal para cumprir perfeitamente os requisitos de cada posição que expliquei acima ... e tudo bem.

Equipes altas podem ter sucesso com este ataque. Equipes curtas podem ter sucesso com este ataque. O armador pode ser a melhor opção à sua disposição para colocar todo o caminho de volta em segurança na defesa.

No fim do dia, embora eu acredite que usar as funções que escrevi acima é a melhor maneira de ter sucesso com esta defesa, todas as posições são intercambiáveis ​​dependendo do seu pessoal.

Como executar o 1-2-1-1 Press

Na entrada

Entrada para o canto do lado forte

A primeira coisa que você deve entender sobre a execução da imprensa 1-2-1-1 é que nosso primeiro objetivo é fazer o time ofensivo levar a bola para o canto.

Isso começa com o disruptor (X4).

Dependendo de onde o jogador ofensivo leva a bola para fora de campo na linha de base, o disruptor deve se posicionar de forma que seja difícil para o jogador de entrada fazer um passe em qualquer lugar, exceto no canto do lado forte.

Embora o canto do lado forte seja a nossa área preferida para o adversário, para o basquete, eles muitas vezes saem de seu caminho para passar para o lado oposto do tribunal na tentativa de atrapalhar nossa defesa.

Não nos importamos em passar para o canto do lado fraco, embora resulte em X4 sendo obrigado a virar e correr mais uma distância, o que leva mais tempo.

Duas dicas que o disruptor deve seguir são:

Entrada para o canto do lado fraco.

1. Sem pulos - O objetivo do disruptor não é interceptar a bola de basquete na entrada (embora isso seja bom). Ao pular do chão, quando o passe é feito para o canto, demorará mais para o disruptor reagir e correr para a armadilha.

2. Conte os 5 segundos - Ao fazer o seu disruptor contar os 5 segundos, isso vai colocar pressão no árbitro para fazer a chamada e no jogador atacante que está entrando no basquete para passar rapidamente.

Os dois jogadores laterais começam a pressionar atrás dos jogadores ofensivos mais próximos da bola em seu lado da quadra. Isso incentiva o passe a ser feito para os cantos.

O motivo pelo qual forçamos o adversário a pegar a bola no canto limita as opções que eles têm de passar, já que a linha lateral e a linha de fundo se tornam defensores extras.

Mais abaixo no piso, o interceptor principal deve tentar ficar alinhado com o intruso enquanto lê seus olhos, caso ele passe por cima.

A segurança deve estar tão longe quanto o jogador ofensivo mais distante, certificando-se de que não haja pontuações fáceis ou passes por cima na transição.

A única outra coisa a ter em conta nos inbounds é o inbounder que executa a linha de base. Se eles fizerem, X4 deve continuar a negar o passe para o meio da quadra o tempo todo.

Armadilha Inicial

Opção 'Fist' Trap

Existem duas opções que você tem na armadilha inicial ao executar a prensa de diamante ...

1. Armadilha imediatamente - 'Punho'
Como o nome sugere, isso envolve o disruptor correndo imediatamente para prender a bola de basquete com qualquer jogador lateral assim que a bola é passada dentro de campo.

2. Trap após o primeiro drible - 'Flat'
Esta variação avançada envolve o disruptor ficar e negar o passe de volta para o inbound até que o guarda que recebeu o passe dentro de campo coloque a bola no chão. Quando eles derem o primeiro drible, X4 corre para definir a armadilha.

(DICA - Se você está treinando um time de basquete juvenil, eu recomendo manter a armadilha imediatamente até que seus jogadores entendam e só então considere implementar 'flat' para alguns pertences em cada jogo.)

Para este exemplo, vou assumir que você está armando a armadilha imediatamente (punho).

Opção Trap ‘Flat’

Quando a bola é passada para o canto do lado forte, X1 e X4 prendem imediatamente a bola de basquete.

X1 deve fechar o espaço sem permitir que a bola seja driblada além deles pela linha lateral.

Isso exige que eles se fechem sob controle e leiam o jogador ofensivo.

X4 deve fechar a armadilha com mãos altas para que a passagem para o meio do chão seja evitada.

Se o guarda ofensivo pegar a bola de costas para a imprensa, X1 deve fechar o espaço rapidamente e então a armadilha deve ser feita antes que eles se voltem para ver o chão.

Se eles pegam a bola correndo, então X1 deve dar-lhes espaço e encurralá-los em direção ao meio do chão para que não sejam derrubados pela linha lateral e X4 possa alcançá-los para capturar.

Como você pode ver, A leitura da defesa de X1 é extremamente importante.

Armadilha inicial do lado fraco

A mesma armadilha ocorre se a bola de basquete for passada para o canto do lado fraco. A única diferença é que o X4 deve virar e ter uma distância maior para correr antes que a armadilha e os defensores das asas mudem de função.

Quando a armadilha inicial é feita, os outros defensores tornam-se 2 interceptores (X2 e X3) e um segurança (X5).

1 X2 move-se para o meio da quadra e evita o passe no meio da pressão.
2 X3 é o interceptor de todas as passagens de lob sobre a prensa e deve estar alinhado com a armadilha.
3 X5 é igual ao jogador ofensivo mais distante para estar seguro e também pode interceptar quaisquer passes longos que sejam lançados.

Nota rápida sobre trapping

Os dois jogadores que prendem a bola de basquete não devem tentar roubar a bola. Fazer isso freqüentemente levará a faltas e isso dará ao ataque a oportunidade de voltar ao ataque.

Em vez, os caçadores devem ocupar espaço com a parte inferior do corpo, mantendo os braços estendidos e altos para deflexões de passe, para evitar a visão do chão, e forçar o lob alto a passar pela armadilha.

Inversão de bola

Reversão para negação em tribunal pleno

Se a armadilha inicial estiver configurada corretamente, o único passe aberto que o jogador ofensivo terá para fora da armadilha será para o jogador que o inbounded a bola de basquete que pisou dentro da quadra.

Isso não é necessariamente uma coisa ruim, já que o atacante é muitas vezes um grande jogador que luta para driblar e avançar a bola dentro da quadra.

Quando esse passe é feito (supondo que o guarda não lance um passe lob que possamos interceptar), a primeira coisa que deve acontecer é o jogador do lado fraco atordoar o jogador com a bola para dar a X4 tempo para alcançá-lo , e então recupere para negar o jogador atrás deles.

O nanismo no basquete não é fácil para os jovens jogadores dominarem. Se eles marcarem o tempo incorretamente, haverá uma passagem fácil por cima e, conseqüentemente, um 3-a-2 com vantagem para o ataque. Então, se você está treinando uma equipe jovem, não é crucial implementar, desde que X4 se esforce para chegar à frente rapidamente

Segunda reversão para asa

Quando o passe reverso é feito, X4 deve correr e proteger a bola um-a-um enquanto todos os outros vão para a negação total da quadra. Isso força O4 a avançar a bola por conta própria ou a fazer um passe difícil. Isso tudo enquanto segundos cruciais estão se esgotando e estamos cada vez mais perto de uma violação de 8 ou 10 segundos.

(Se a ofensa se tornar inteligente e entrar em campo com um guarda, há mudanças explicadas na seção ‘Variações’ abaixo que você pode usar para contra-atacar.)

Se a bola for revertida uma segunda vez para o lado oposto do chão, faremos uma armadilha novamente com X4 e X2.

Isso exige que o defensor com a bola não permita que o jogador atacante drible pela linha lateral e que o disruptor feche com mãos altas, novamente preparando a armadilha e procurando a interceptação dos outros jogadores.

Passe por cima

Se o ataque tentar a sorte passando por cima da primeira linha defensiva, então deve haver uma armadilha imediata de X3 e do jogador lateral de qualquer lado da quadra para onde a bola seja passada.

Isso é mostrado no primeiro diagrama.

Como a bola deve viajar pelo ar, há tempo para X3 ganhar terreno e ficar atrás ou pelo menos perto do jogador que recebe a bola.

X3 deve jogar diretamente em frente ao jogador atacante e não permitir que ele drible pela linha lateral.

Precisamos ganhar tempo para o defensor lateral alcançar e ser capaz de armar a armadilha com X3.

O ala mais fraco e o disruptor devem correr para trás com força e se posicionar para interceptar o próximo passe.

Onde os jogadores ofensivos se dispersam irá variar muito nesta passagem por cima, então cabe aos dois interceptadores serem espertos e jogar nas pistas de passe.

Se houver uma situação potencial de roubo, permitimos que X5 suba e tente interceptar a próxima passagem pela linha, mas isso requer que X4 ou X2 volte a correr e fique em segurança.

Quando é a imprensa sobre?

Como regra geral, mantenha a pressão até que a bola de basquete seja passada para o meio dela ou a bola tenha cruzado a linha intermediária.

Se a bola for passada para o meio, o jogador mais próximo deve chegar à frente e diminuir a velocidade da bola enquanto seus companheiros correm de volta. E eu realmente quero dizer sprint .

A transição da pressão sendo interrompida para a defesa do meio campo que sua equipe está jogando deve ser feita o mais rápido possível. Na verdade, minha regra número 1 de qualquer imprensa em tribunal é 'Os jogadores devem correr de volta quando ele está quebrado ou batido! ‘.

Enquanto corre de volta, os jogadores devem tentar dar um tapinha nas costas da bola de basquete para um de seus companheiros de equipe.

Variações

Negar passagem de volta ao Inbounder na armadilha inicial

Negando o Passe Inverso

Esta é uma maneira comum de tornar a imprensa do 1-2-1-1 superagressiva.

Se o adversário ficar esperto e começar a atacar a bola com um guarda, então você deve fazer uma mudança na defesa. Não queremos um de nossos figurões guardando um de seus guardas em pleno tribunal, nós fazemos?

A variação é o jogador do lado fraco negar o passe de volta para o atacante na armadilha, em vez de negar o passe para o meio da quadra.

Ao executar esta variação, temos dois trappers (X1 e X4), um negar jogador (X2), e dois interceptores (X3 e X5). Esta é uma versão mais agressiva da prensa de diamante, pois força o ataque a fazer um passe para frente.

Embora em desvantagem, X3 e X5 devem antecipar e interceptar a bola de basquete dos outros 3 jogadores. Esta variação torna mais difícil tanto no ataque quanto na defesa, mas também pode levar a roubos de bola e oportunidades de gol mais fáceis.

Eu recomendo chamar essa variação de vermelho, e chamar o método tradicional (não negar o passe para o inbounder) de verde para que seus jogadores possam se diferenciar durante o jogo sem que o adversário saiba o que você está jogando.

Esta pode ser uma variação muito eficaz no basquetebol juvenil porque aproveita a falta de força dos passadores para lançar o passe total da quadra para 5 e permite que os dois interceptadores joguem na quadra.

Negação total do tribunal

Negação total em tribunal

A variação de negação total do tribunal pode ser usada quando você precisa de um roubo imediato ou simplesmente para dar uma aparência diferente à oposição.

Os princípios da imprensa do tribunal pleno permanecem os mesmos.

X4 começa na bola de basquete ainda forçando o canto, já que essa é uma área menor e preferimos saber para onde a bola provavelmente será passada.

X1 e X2 estão em negação frontal total. Queremos que o ataque seja forçado a fazer um passe difícil que os alas tenham a chance de roubar ou um passe lob por cima que nosso interceptador ou segurança tenha a chance de roubar.

X3 e X5 jogam da mesma forma que a imprensa 1-2-1-1 tradicional. Eles estão próximos o suficiente de seus jogadores para que os dois possam acertar qualquer passe lob que seja feito a eles, no entanto, ainda estão em posição de fazer o atacante hesitar em lançar um lob pass para qualquer jogador lateral.

Negar um jogador específico

Você frequentemente enfrentará oponentes que têm uma guarda dominante em sua equipe. Quando isso acontece, você tem a opção de negar a eles o basquete usando dois jogadores e forçar outro jogador de seu time a tomar uma decisão e executar o ataque.

Funciona assim ...

Em vez de os dois jogadores alas zoneando e pegando quem está em sua zona, eles combinam com os dois guardas ofensivos. Isso permite que você decida qual jogador ala defenderá a guarda dominante.

O interceptor e a segurança permanecem os mesmos. Portanto, a formação geralmente será relativamente a mesma.

Negando um jogador específico

No diagrama, o jogador negado é O1.

A grande diferença é que o X4 guarda de frente para o guarda dominante, e com X4 e X2 negando-lhes a bola, o guarda não deve ter chance de receber a bola de basquete.

Assim como na imprensa tradicional, X1 permitirá que o guarda mais fraco receba o passe dentro de campo. Quando isso for feito, X4 deixa o guarda dominante vir e dobrar o guarda mais fraco onde quer que ele esteja no chão.

O papel de X2 agora é negar a passagem de volta para o guarda dominante enquanto X3 e X5 se tornam os interceptores.

Mesmo que a bola acabe nas mãos dominantes dos guardas, esta variação sempre desperdiçará segundos valiosos fora do relógio de tiro e freqüentemente pressionará a equipe ofensiva para evitar a violação de 8 ou 10 segundos.

Conclusão

A agressividade da imprensa 1-2-1-1 coloca a oposição sob imensa pressão imediatamente. Esta é uma ótima pressão para correr se você quiser jogar rápido e tornar o ataque desconfortável.

Recomendo esta impressora devido ao número de variações. Isso permite que você ajuste para se adequar à sua equipe e faça pequenas variações em cada jogo, dependendo do pessoal do adversário.

Se você tem um time que quer jogar agressivamente e está disposto a lutar, essa pode ser uma ótima mídia para implementar para sua equipe.