Leia e reaja à ofensa - Guia de treinamento completo (20 camadas)
Uma das melhores coisas que um jovem técnico ou técnico do ensino médio pode fazer é dar continuidade ao seu programa de basquete.
Quando os jogadores crescem aprendendo o mesmo sistema, terminologia, e progressões de habilidade, eles têm mais probabilidade de ser bem-sucedidos como alunos do ensino médio.
O técnico Rick Torbett da Better Basketball desenvolveu um sistema ofensivo inovador que é uma escolha perfeita como um programa de ataque.
A beleza da ofensa Ler e Reagir é que ela é ensinada em camadas .
Isso significa que os jovens jogadores podem jogar a partir de alguns conceitos simples, que se desenvolverão e se tornarão mais complexos à medida que ganham experiência.
Se você é um treinador do ensino médio e procura um sistema que possa ser introduzido no nível juvenil e expandido no ensino fundamental e médio, o Read and React pode ser para você.
Se você é um treinador de jovens ou de ensino médio cujo programa de ensino médio não usa o Read and React, você ainda pode querer considerá-lo porque permite que os jogadores joguem e aumenta o QI do basquete.
Forças da ofensa de leitura e reação:
uma. Sistema Altamente Versátil
Você pode usar o Read and React com qualquer tipo de equipe.
O ataque de Torbett pode ser executado em 3 out, 4 fora, ou alinhamentos de 5 saídas.
Isso torna mais fácil executar o mesmo ataque, mas adapta-o ao seu pessoal ano a ano.
Essa continuidade é uma grande vantagem sobre as equipes que precisam revisar seu ataque toda vez que seu pessoal muda.
b. Constrói ao longo do tempo
Isso é o que torna a ofensa Ler e reagir única.
As equipes jovens podem começar com algumas camadas simples.
A cada ano, um ou dois podem ser adicionados, até que a ofensa tenha uma infinidade de opções.
O Read and React pode ser eficaz no nível dos jovens com as camadas iniciais, mas pode ser extremamente difícil de defender com um time do colégio bem versado nas nuances do sistema.
c. Personalize para se adequar à sua equipe
Embora Torbett tenha numerado as camadas, nenhuma equipe precisa usar todos eles e você não precisa necessariamente ensiná-los em ordem.
Isso significa que os treinadores podem escolher as camadas que se adaptam à sua filosofia e à sua equipe.
Contudo, é importante dominar uma camada antes de adicionar outra.
d. Ensina os jogadores a jogar sem a bola
Você freqüentemente ouve os técnicos comentarem que jogar sem o basquete é uma arte perdida.
No Read and React, o jogador com a bola inicia a ação, enquanto os outros quatro jogadores devem reagir ao manipulador da bola.
Esses movimentos sem a bola são cruciais para o sucesso do ataque e devem ser treinados regularmente.
O resultado final é ter uma equipe de jogadores que pode jogar com ou sem o basquete.
e. Força as defesas para proteger o movimento constante
No Read and React, os jogadores estão constantemente cortando e filtrando.
Este movimento é difícil de defender.
Como Read and React é uma ofensa de movimento, é difícil prever o próximo movimento, o que torna difícil fazer o reconhecimento e se proteger.
f. Ofensa de desenvolvimento de boa habilidade
Este é um ataque que ensina os jogadores a jogar.
Para fazer isso de forma eficaz, os jogadores devem desenvolver habilidades dentro do ataque.
Há uma série de exercícios de decomposição para Ler e Reagir que incorporam tiro, passagem, e habilidades de acabamento.
Usando esses exercícios em cada prática, sua equipe aprenderá os hábitos e conceitos do ataque, mas também aprimorará suas habilidades fundamentais.
Fraquezas da ofensa de leitura e reação:
uma. Requer paciência
Os treinadores que escolherem Ler e Reagir devem estar cientes de que levará tempo para dominar.
Os jogadores devem dominar uma camada antes de passar para a próxima, e isso pode não ser um processo rápido, particularmente para jogadores iniciantes.
Contudo, o benefício dessa abordagem é que o crime aumentará e progredirá com o tempo.
b. Deve se comprometer totalmente para que tenha sucesso
Se você é um técnico que deseja realizar 15 jogadas definidas, além de seu ataque principal, o Read and React pode não ser para você.
Muito do seu tempo de prática precisará ser investido na construção dos hábitos dessa ofensa.
Se você decidir instalar vários conjuntos na primeira vez que Read and React não funcionar, você provavelmente nunca desenvolverá o domínio de seus jogadores.
Novamente, é necessária muita paciência.
c. Seus melhores jogadores podem não conseguir a maioria das tacadas
Como acontece com qualquer ofensa de movimento, no Read and React, todos os jogadores devem receber toques.
Isso é ótimo porque mantém todos envolvidos na ação.
Contudo, você ainda quer ter certeza de que seus melhores jogadores terão o maior número de tentativas de chute.
Os treinadores devem comunicar as funções aos jogadores para que todos entendam as tacadas que a equipe está procurando.
As 20 camadas de leitura e reação:
A ofensa Read and React consiste em 20 camadas.
Embora isso possa parecer opressor, é importante lembrar que os treinadores podem escolher quais camadas melhor se adaptam à sua equipe.
Muito poucas equipes irão incorporar todas as 20 camadas.
Os diagramas abaixo mostram as camadas fora de um alinhamento de 5 saídas, mas você pode usar alinhamentos 4 ou 3 com sua equipe, ou você pode passar de um para o outro com base no seu oponente ou em quem está no jogo.
Camada # 1 - Passar e Cortar
Essa camada é a base de todo o crime.
Depois de passar para um jogador de perímetro a um passe de distância, o passador deve cortar com força para a cesta.
Torbett enfatiza que todo corte deve ser um corte pontuado.
Os cortadores devem terminar seus cortes na borda.
A segunda parte dessa camada são jogadores de perímetro preenchendo o local aberto quando um é desocupado acima deles.
Camada # 2 - Pós-passagem e corte
Quando a bola é passada para o poste baixo, a regra permanece consistente com a Camada # 1.
O passador corta para a cesta.
Ele ou ela tem duas opções:
“Laker cut” baixo ou alto.
Lembre os cortadores de cortar de uma forma que dê ao jogador do poste espaço para operar.
O primeiro diagrama abaixo mostra um baixo Corte Laker, e o segundo diagrama demonstra um Alto Corte Laker.
Camada # 3 - Drible nos cortes traseiros
A próxima camada do ataque ensina os jogadores o que fazer quando um colega dribla contra eles.
No Read and React, um drible em desencadeia um corte backdoor.
A mesma regra de preenchimento se aplica - preencha um espaço aberto acima de você quando houver um disponível.
Observe que isso é diferente da penetração do drible na cesta.
Esta camada se aplica apenas quando o manipulador da bola dribla em um companheiro de equipe.
Camada # 4 - Movimento do Círculo na Penetração do Drible
Esta camada pode demorar um pouco mais para ser dominada.
Quando um manipulador de bolas dirige para a cesta, os outros jogadores do perímetro são instruídos a se mover na direção do drive.
Em um passeio à direita, todos se movem para a direita.
Em um passeio à esquerda, todos se movem para a esquerda.
Camada # 5 - Pós-reação na penetração
No Read and React, jogadores postados (se você decidir usá-los) podem ser posicionados no lado da bola ou no lado fraco do chão.
Suas leituras sobre a penetração do drible são as mesmas, independentemente das opções que você escolher.
Se a bola for conduzida acima do jogador do poste, ele ou ela desliza para o canto mais curto.
Se a bola é dirigida da linha de base, o jogador do poste desliza em direção ao cotovelo.
O objetivo de ambas as ações é maximizar o espaço para o manipulador da bola e liberar o jogador da trave para um chute aberto se o defensor ajudar.
Camada # 6 - Penetração da linha de base
No Read and React, as unidades de linha de base são tratadas de maneira diferente das outras unidades.
Os motoristas ao longo da linha de base precisam de uma opção de passe no canto do lado fraco, então o jogador mais próximo daquele canto deve “deslizar” todo o caminho.
Outros jogadores de perímetro executam seus movimentos circulares típicos.
As camadas 5 e 6 são combinadas no diagrama abaixo.
Camada # 7 - Fixar e ignorar
Esta camada é frequentemente usada contra defesas de zona, mas também pode ser muito eficaz em relação ao homem a homem.
Os jogadores laterais fracos executam uma tela de alfinetes se virem o defensor de um colega de equipe pulando para a bola na posição de ajuda.
O objetivo de uma tela de alfinete é liberar o cortador para um tiro ou posicionar a tela após a tela.
Camada # 8 - Círculo reverso
Esta camada dá ao ataque uma opção de liberação de pressão quando o manipulador da bola começa a driblar.
Na unidade, os jogadores seguem a regra do movimento circular.
Contudo, se o drible morrer e nenhum passe estiver disponível imediatamente, os jogadores de perímetro invertem o movimento do círculo movendo-se na direção oposta.
A camada reversa do círculo ajuda as equipes a limitar a rotatividade e pode levar a alguns layups backdoor.
O primeiro diagrama abaixo mostra o movimento do círculo, e o segundo mostra os cortes reversos do círculo.
Camada # 9 - Telas de postagem
Esta camada é boa para equipes que executam Read and React a partir de um alinhamento de 4 pontos.
Os jogadores de post têm a opção de se afastar da cesta para definir telas para os jogadores de perímetro.
Após a triagem, o jogador do poste deve voltar para a bola, pronto para receber um passe.
Essas telas traseiras podem ser definidas em ângulos diferentes.
O diagrama abaixo mostra a pós-configuração de uma tela flexível na linha de base.
Camada # 10 - Telas traseiras
Esta camada é uma extensão da Camada # 1.
A base do Read and React é uma cesta cortada após cada passagem.
Se você instalar a Camada # 10, os jogadores definirão uma tela posterior para um colega de equipe após o corte da cesta.
Os cortadores podem fazer a triagem para qualquer colega de equipe de perímetro, o que adiciona alguma aleatoriedade à ofensa.
Ensine aos jogadores que, configurando boas telas de fundo, eles se libertarão para arremessos abertos.
Camada # 11 - Telas escalonadas
Esta camada acontece quando duas ações ocorrem consecutivamente.
Nos diagramas abaixo, Jogador 1 passa, cortes, e define uma tela posterior para o jogador 4.
Conforme esta ação ocorre, O jogador 2 passa para o jogador 3 e começa seu corte.
Conforme o corte acontece, O jogador 4 está saindo da tela traseira.
O jogador 2 define uma tela para o jogador 4, transformando a tela traseira em uma tela escalonada.
Camada # 12 - Telas de bola
Quando um treinador de bola reverte seu drible para longe da cesta, ele sinaliza uma tela de bola definida pelo jogador do poste.
Esta é uma maneira sutil de adicionar telas de bola aleatórias ao seu ataque.
O movimento do círculo ainda acontece se o manipulador da bola tirar a bola da tela.
Camada # 13 - Pós-passe e corte leste / oeste
Esta camada fornece algumas alternativas para a pós-passagem e corte básicos ensinados na Camada # 2.
Existem duas maneiras de fazer cortes leste / oeste depois de fazer uma passagem de entrada pelo correio.
O primeiro é simplesmente mudar para outro ponto do perímetro.
A segunda é “X-Cut”.
Execute um corte em X selecionando o jogador de perímetro mais próximo, em seguida, corte para a cesta.
O primeiro diagrama abaixo mostra uma realocação, e o segundo mostra um X-Cut.
Camada # 14 - Canto (passar e cortar)
Esta camada é um contador de como a defesa pode proteger seus cortes de cesta.
Se um defensor acertar seu corte acertando peito a peito, dificultando o acabamento do corte na borda, é melhor abandonar o corte.
Torbett dá duas sugestões neste cenário.
A primeira é configurar uma tela traseira - esta é a camada # 10.
A segunda opção é simplesmente cortar para um local vazio.
Torbett chama isso de “canto” porque o corte faz um canto com a tentativa de corte em cesta e o preenchimento para a posição vazia.
A opção de tela traseira já era mostrada na Camada # 10, portanto, o diagrama abaixo mostra a opção de canto.
Camada # 15 - Drible de energia
O drible potente é uma ação que desencadeia um handoff de drible.
O manipulador da bola dribla em um companheiro de equipe, mas comece a virar as costas para sinalizar uma transferência em vez de um corte pela porta dos fundos.
O manipulador da bola original pode rolar para a cesta e os outros jogadores do perímetro executarão o movimento circular.
Camada # 16 - pós-reações avançadas
Esta é uma extensão da Camada # 5.
Essa camada afirmou que os jogadores de post devem ficar no canto mais curto em drives que acontecem acima deles.
Esta camada ensina o jogador no canto mais curto a cortar a porta dos fundos se o defensor sair com eles para negar a bola.
Camada # 17 - Ofensa de transição
As últimas quatro camadas da ofensa Ler e Reagir são camadas suplementares.
Essas ações são mais conceituais do que específicas.
A primeira delas é a ofensa de transição.
A ofensa quer fluir perfeitamente da ofensa de transição para a ofensa de meio campo.
Crie uma vantagem na transição e mantenha essa vantagem durante toda a posse de bola, sem dar à defesa a chance de alcançá-la.
Camada # 18 - Press Break
Esta camada encoraja os treinadores a ver o ataque de meia quadra e quadra inteira da mesma maneira.
Uma imprensa pode ser atacada usando os conceitos de passe e corte e drible.
Essas regras ajudam a criar consistência e permitem que os jogadores apenas joguem “no ataque, ”Independentemente de sua posição no chão.
Camada # 19 - Viagens em tribunal completo
Este conceito também se concentra em fluir da quadra inteira para a meia quadra.
Torbett faz isso executando os ciclos de transição 5 em 0, em seguida, adicionar um defensor de cada vez para forçar o ataque a tomar decisões.
O exercício progride de 5 em 0 para 5 em 1, 5 em 2, 5 em 3, 5 em 4, e 5 em 5.
Camada # 20 - Fluindo naturalmente de conjunto para conjunto
Quando uma equipe domina a ofensa Ler e Reagir, pode fluir de uma camada para a outra, de ofensa em tribunal pleno a ofensa em meio tribunal.
Uma equipe que atingir esse objetivo jogará bem juntos e será extremamente difícil de defender.
Quer aprender mais?
Para saber mais sobre este sistema inovador, certifique-se de verificar o Read and React Offense no Better Basketball.